Si el primer volumen de Sláine nos invitaba a disfrutar de la mitología celta, las peleas salvajes, los dioses caprichosos y las cabezas separadas del cuerpo con una alegría digna de una carnicería medieval, este segundo tomo parece empeñado en demostrar que Pat Mills no conoce el concepto de levantar el pie del acelerador. Alguien debió de comentarle que la espada y brujería estaban muy bien, pero que quizá podía añadir unos cuantos alienígenas, monstruos dimensionales, viajes temporales y conspiraciones cósmicas. Y Mills, lejos de rechazar la sugerencia, decidió echarlo todo a la cazuela. El resultado es «Sláine: El asesino del tiempo», una aventura donde la mitología celta termina compartiendo habitación con un señor de Providence bastante conocido, la ciencia ficción más desatada y una buena dosis de psicodelia.

Pat Mills vuelve a demostrar que imaginación no le falta. Otra cosa es que tenga algún interés en ponerle límites. El guionista británico construye una historia que va saltando entre dimensiones, épocas y referencias mitológicas con la tranquilidad de quien está convencido de que el lector lleva un mapa, una enciclopedia y un par de aspirinas en la mochila. Aquí aparecen entidades hiperdimensionales, amenazas demoníacas, conspiraciones contra la humanidad y toda clase de conceptos que parecen sacados de una reunión entre Steven Erickson, H. P. Lovecraft y alguien que se ha pasado demasiadas horas leyendo mitología.
El problema es que tanta ambición no siempre se traduce en una lectura especialmente estimulante. Mills tiene una capacidad envidiable para generar situaciones disparatadas, pero también cierta tendencia a confundir imaginación desbordante con acumulación indiscriminada de ideas. La historia se convierte por momentos en una sucesión de acontecimientos, explicaciones y amenazas que compiten entre sí por ver cuál resulta más estrambótica. Cuando uno cree haber entendido qué está pasando, aparece otra criatura, otra dimensión o algún personaje dispuesto a explicar que lo que acabamos de ver era solamente una pequeña parte de un plan muchísimo más grande. Y es una pena, porque buena parte del encanto de Sláine estaba precisamente en su vertiente mitológica. La ambientación celta, las referencias a las leyendas antiguas y esa fantasía salvaje con aroma a Robert E. Howard constituían una combinación estupenda. Aquí seguimos teniendo al guerrero, sus arrebatos de furia y su particular manera de solucionar los conflictos, pero el escenario ha cambiado considerablemente. La aventura tradicional deja paso a una especie de epopeya cósmica donde las explicaciones sobre el funcionamiento del universo amenazan con ocupar tanto espacio como los espadazos.

Eso no significa que el tomo carezca de interés. El sentido del espectáculo de Mills sigue funcionando en bastantes momentos y su manera de mezclar humor, violencia y fantasía resulta muy representativa del espíritu de 2000 AD. Ukko continúa aportando ese contrapunto cómico tan necesario, mientras que Nest sirve de acompañante en una historia que, por momentos, parece necesitar a alguien que intente poner un poco de orden en semejante desmadre. Sláine, por supuesto, sigue siendo Sláine. Un tipo que probablemente preferiría resolver cualquier problema a golpes antes que escuchar una explicación de física cuántica.
Por otro lado, uno de los grandes atractivos está en el apartado gráfico, aunque también aquí encontramos resultados bastante desiguales. El volumen reúne a cinco dibujantes: Massimo Belardinelli, Glenn Fabry, David Pugh, Bryan Talbot y Garry Leach. Una alineación de nombres que permite comprobar distintas aproximaciones visuales al universo del guerrero celta y que convierte el tomo en una pequeña retrospectiva del talento que pasó por las páginas de la revista británica. Massimo Belardinelli ofrece uno de los trabajos más interesantes del conjunto. Su dibujo tiene una personalidad muy particular, con criaturas extrañas, escenarios cargados de detalles y una imaginación que encaja estupendamente con el componente fantástico de la historia. Su estilo puede resultar algo recargado, pero posee una fuerza expresiva que consigue que incluso los elementos más extravagantes tengan presencia. Es uno de esos dibujantes que parecen disfrutar especialmente cuando el guion les pide representar algo que no debería existir. Bryan Talbot aporta algo más elaborado y una composición de página muy cuidada. Su experiencia en obras como Nemesis the Warlock se deja notar en la manera de construir escenarios y secuencias, con un dibujo que sabe combinar detalle y un trazo claro. Pero buena parte de las miradas se las lleva Glenn Fabry. Este volumen recoge algunos de sus primeros trabajos profesionales y permite comprobar que ya apuntaba maneras. Su dibujo tiene fuerza, personalidad y una especial habilidad para representar cuerpos, rostros y escenas de acción. Todavía no encontramos al Fabry plenamente desarrollado que terminaría convirtiéndose en uno de los artistas más reconocibles de la industria, pero las semillas de ese talento están ahí. Es interesante comprobar cómo un dibujante que todavía estaba dando sus primeros pasos ya mostraba una capacidad notable para dotar de carácter a sus personajes. David Pugh y Garry Leach completan el apartado gráfico con trabajos que aportan variedad al conjunto. No todos los estilos alcanzan el mismo nivel de atractivo, pero esa diversidad también forma parte de la personalidad de las antiguas producciones de 2000 AD. Aquella revista funcionaba como un laboratorio creativo donde los autores podían experimentar, equivocarse y probar cosas nuevas sin necesidad de pedir permiso a una junta de accionistas.

En cuanto a la edición, Dolmen Editorial recupera este segundo volumen de las aventuras de Sláine en un tomo de tapa dura con traducción de Alberto Díaz y 272 páginas, con material en blanco y negro y color. El volumen permite seguir cronológicamente la evolución del personaje con los números de 2000AD del 411 al 428, del 431 al 434, del 447 al 461 y los annual de 1985 y el especial Sci/Fi de 1986, una etapa especialmente representativa de la imaginación desatada de Pat Mills. Por eso, «Sláine: El asesino del tiempo» es un volumen interesante por su valor histórico, por la presencia de autores como Talbot y Fabry y por permitir comprobar hasta dónde podía llegar la imaginación de Pat Mills cuando tenía vía libre. Sin embargo, también es una lectura irregular que puede desconcertar a quienes disfrutaron especialmente de la vertiente mitológica del primer tomo. La mezcla de fantasía celta, ciencia ficción y horror cósmico tiene personalidad, pero no siempre encuentra el equilibrio necesario para que todo funcione.
Sinceramente, prefiero al Sláine que se enfrenta a dioses, monstruos y guerreros en un universo inspirado en las leyendas celtas que a este viajero involuntario atrapado en una maraña de dimensiones, paradojas y conspiraciones universales. No necesito que cada aventura del personaje amenace con destruir la realidad, alterar el continuo espacio-tiempo o despertar a alguna criatura que lleva millones de años durmiendo. A veces basta con una buena batalla, un enemigo desagradable y un hacha bien afilada. Tampoco parece que estemos pidiendo tanto. Este segundo tomo tiene momentos interesantes y un apartado gráfico con nombres de mucho peso, pero la historia termina resultándome demasiado dispersa y alejada de aquello que me hizo interesarme por el personaje. Pat Mills tiene imaginación para llenar varias enciclopedias, aunque en esta ocasión habría agradecido que alguien le recordase que también existe el botón de pausa. Esperemos que el siguiente volumen recupere algo de aquella esencia celta que aquí queda sepultada bajo toneladas de delirios cósmicos. Porque, a este paso, Sláine va a necesitar menos un druida que un buen manual de física teórica.
