Dragones y mazmorras. Su historia: un mundo fantástico  

En septiembre de 1985, un grupo de chavales se subió a una atracción de feria y acabó atrapado en un mundo fantástico donde los monstruos campaban a sus anchas, la magia solucionaba algunos problemas y un señor bajito se dedicaba a darles armas sin molestarse en explicarles cómo volver a casa. Así comenzaba «Dragones y Mazmorras», una serie de animación que marcó a toda una generación y que nos enseñó dos cosas fundamentales. Los dibujos de la tele podían ser maravillosos y que, si un tipo con aspecto de abuelo sospechoso te ofrece un objeto mágico, probablemente sea mejor preguntarle primero por las condiciones de devolución.

Cuarenta años después, seguimos recordando a Hank, Eric, Presto, Diana, Sheila y Bobby. También al Amo del Calabozo, ese individuo que parecía tener todas las respuestas menos la que necesitaban los protagonistas, y a Venger, un villano con cuernos (no del todo completos) que debía de pasar más tiempo buscando champú adecuado que conquistando el mundo. Pero, sobre todo, recordamos aquella canción que se instaló en nuestros cerebros con la misma eficacia que una maldición de nivel épico. Hay personas que olvidan dónde han aparcado el coche, el cumpleaños de su pareja o las contraseñas del banco, pero son capaces de reproducir de memoria una sintonía televisiva de hace cuatro décadas.

Precisamente de eso, de recuerdos, historia y cultura popular, trata el libro que Octavio López Sanjuán que publica con Diábolo Ediciones en una edición ampliada. No estamos ante uno de esos productos que aprovechan cualquier excusa para colocar cuatro fotografías antiguas, añadir un texto que parece escrito durante una pausa para el café y cobrar por ello como si incluyera una espada de Conan. Aquí existe un trabajo de documentación considerable, una investigación que va más allá de la nostalgia facilona y una voluntad evidente de explicar por qué aquella serie consiguió convertirse en un fenómeno.

La primera sorpresa llega cuando descubrimos que una parte considerable del volumen se dedica a los orígenes de Dungeons & Dragons. Porque sí, antes de que Hank disparase sus flechas y Eric se quejara de que aquello era una pésima idea, existía un juego de rol que revolucionó la manera de compartir historias. Una propuesta que permitía vivir extraordinarias aventuras sin salir de casa, siempre que tuvieras amigos, dados y suficiente paciencia para soportar al compañero que se pasaba la tarde discutiendo una regla porque su personaje había recibido un golpe que consideraba jurídicamente improcedente. El juego abrió un mundo de posibilidades, pero también demostró que los seres humanos podemos convertir cualquier actividad recreativa en una disputa sobre quién tiene razón. Ni siquiera hacen falta dragones para que una partida termine como una votación en el congreso de los diputados.

Octavio repasa los antecedentes de los juegos de rol, los primeros pasos de sus creadores, la evolución comercial del invento, las publicaciones, los videojuegos y las novelas que ampliaron su universo. También explica cómo llegó a España esta afición y cómo fue ganando terreno hasta convertirse en una parte importante de la cultura popular. El resultado permite comprender que la serie animada no apareció por generación espontánea, aunque a veces parezca que los ejecutivos televisivos encontraban sus ideas debajo de una piedra y las enviaban directamente a producción.

El libro también se ocupa de las polémicas que rodearon al rol, incluidas las acusaciones de satanismo y las teorías que relacionaban esta afición con comportamientos peligrosos. Porque cuando alguien se sienta alrededor de una mesa para interpretar a un mago, siempre hay quien sospecha que está preparando el fin de la civilización. Mientras tanto, las preocupaciones verdaderamente importantes pueden esperar en la cola de asuntos pendientes.

Después llega el plato fuerte: la serie animada. Y aquí López Sanjuán despliega una documentación que permite conocer los entresijos de su producción, desde las primeras ideas hasta el desarrollo de los guiones, los diseños de personajes, los estudios de animación y el trabajo de los actores de doblaje. El recorrido incluye nombres como Mark Evanier, Steve Gerber, Paul Dini y Jeffrey Scott, profesionales que contribuyeron a dar forma a una serie que, bajo su apariencia de aventura infantil, tenía más miga de la que muchos podrían imaginar. Porque Dragones y Mazmorras no consistía simplemente en enfrentar a seis adolescentes contra un monstruo diferente cada semana mientras el Amo del Calabozo aparecía para soltar una frase enigmática y desaparecer antes de que alguien pudiera exigirle explicaciones. La serie desarrollaba personalidades diferenciadas, conflictos y situaciones que permitían explorar cuestiones como el miedo, la responsabilidad, la amistad y la necesidad de cooperar. Todo ello sin obligar a los protagonistas a detenerse cada cinco minutos para explicarnos lo importante que era su amistad mediante un discurso que habría hecho bostezar a una estatua.

Entonces llegamos a España, donde Dragones y Mazmorras se convirtió en un fenómeno acompañado por una maquinaria comercial que habría hecho salivar a cualquier villano con aspiraciones empresariales. Figuras de PVC, cromos, álbumes, juguetes, productos alimenticios y publicaciones inundaron el mercado. Porque no basta con ver una serie: hay que comprar cosas relacionadas con ella hasta conseguir que la habitación parezca el almacén de una tienda especializada. El repaso al merchandising español es uno de los apartados más atractivos del volumen. Permite descubrir las particularidades de productos que hoy despiertan el interés de coleccionistas y aficionados. También se habla de los cómics publicados por Comics Forum, una aportación especialmente interesante para los lectores españoles. En ellos participaron profesionales como Pasqual Ferry y otros dibujantes nacionales, que tuvieron que trabajar bajo las exigencias de una publicación periódica. Cosa que podéis ver en la reseña de los tebeos de Dragones y Mazmorras que publicamos hace tiempo. El libro se completa con un repaso de los episodios emitidos, sus argumentos, la calidad de la animación y los elementos más destacados de sus guiones. Esta sección resulta especialmente útil para quienes quieran revisionar la serie y comprobar cómo ha resistido el paso del tiempo. Episodios como El hijo del cosmólogo y El cementerio de dragones demuestran que la serie podía alcanzar una intensidad considerable. En ellos hay algo más que criaturas fantásticas y persecuciones: existen conflictos emocionales, decisiones difíciles y momentos capaces de dejar huella en el espectador. No está nada mal para una producción que algunos podrían despachar como dibujos animados de sábado o domingo por la tarde. La televisión infantil también podía tomarse en serio a su público, una lección que no estaría de más recordar en ciertas producciones contemporáneas.

La edición de Diábolo acompaña el texto con abundante material gráfico que permite apreciar la evolución de la serie, sus personajes, sus publicaciones y sus productos derivados. Las imágenes enriquecen el recorrido y ayudan a contextualizar una investigación que no depende exclusivamente de ellas. Aquí hay contenido detrás de las fotografías, algo que debería ser obligatorio en cualquier libro de historia de la cultura popular, aunque probablemente arruinaría el negocio de quienes creen que recopilar imágenes y ponerles un pie de foto equivale a investigar.

Al final, «Dragones y Mazmorras. Su historia» demuestra que detrás de los recuerdos infantiles hay historias que merece la pena investigar. Y también que la nostalgia puede ser algo más que una excusa para vendernos una reedición, una camiseta o un muñeco con cuarenta años de polvo acumulado. Eso sí, después de leer el libro probablemente te entren ganas de volver a ver la serie. Y ahí comienza el verdadero peligro: una tarde revisando episodios, otra buscando información sobre el final perdido y una tercera rastreando figuras de PVC por internet. Cuando quieras darte cuenta, habrás invertido más tiempo y dinero en regresar a 1985 que en planificar tu futuro. Pero tranquilo, siempre puedes culpar al Amo del Calabozo. Al fin y al cabo, él fue quien nos metió en este mundo fantástico. Octavio López Sanjuán solamente ha tenido la mala idea de enseñarnos el mapa.

Deja una respuesta