Juez Anderson: El fin de la Infancia

Cassandra Anderson tiene uno de esos trabajos que no aparecen precisamente en las listas de «profesiones con mejor conciliación familiar». Es juez en Mega-City Uno, ciudad donde un paseo tranquilo puede terminar en una guerra entre bloques de apartamentos, donde un edificio puede decidir qué quiere independizarse y donde la probabilidad de encontrarse con un psicópata sobrenatural antes de la hora de comer es considerablemente superior a la media nacional. Por si todo esto fuera poco, Anderson es telépata, tiene poderes precognitivos y, según parece, una especial facilidad para acabar metida en asuntos que harían sudar incluso al mismísimo Juez Dredd. Con semejante currículum, unas vacaciones en un balneario parecen más una fantasía de ciencia ficción que una posibilidad real.

De ahí que el tomo de «Juez Anderson: El fin de la infancia» reúna varias historias escritas por Alan Grant y dibujadas por Kev Walker, Dave Taylor, David Roach y Jake Lynch relatándonos las peripecias de nuestra querida juez. Son relatos diferentes entre sí, tanto en tono como en aspecto, pero tienen algo en común. Anderson puede enfrentarse a amenazas que no siempre se resuelven con una sentencia, una pistola y la encantadora costumbre de Mega-City Uno de solucionar los problemas de convivencia a base de plomo. Aquí hay extraterrestres, conspiraciones, robots, poderes psíquicos, el Juez Muerte y unas cuantas preguntas sobre el origen de la humanidad que quizá sea mejor no plantearse demasiado antes del desayuno.

La historia principal, El fin de la infancia, es la más ambiciosa del conjunto y la que da título al tomo. Anderson viaja hasta Marte para investigar unas reliquias con más de medio millón de años de antigüedad y, como suele ocurrir cuando alguien excava ruinas extraterrestres, la cosa acaba regular. Lo que comienza como una investigación arqueológica termina metiendo a la juez en una trama relacionada con el origen de la civilización humana y la posibilidad de que nuestros supuestos dioses fueran, en realidad, una especie extraterrestre con bastante interés en jugar a ser creadores. Una manera estupenda de descubrir que quizá tus antepasados no eran exactamente quienes pensabas.

Alan Grant se mete aquí de lleno en la ciencia ficción metafísica, mezclando extraterrestres, evolución, espiritualidad, telepatía y esas inquietudes tan propias de la ciencia ficción que parecen diseñadas para provocar conversaciones de madrugada en las que alguien termina diciendo: «¿Y si nosotros también fuéramos el experimento de alguien?». Grant recoge buena parte de ese espíritu de principios de los noventa y lo introduce en el universo de 2000 AD sin que parezca que Anderson se ha equivocado de revista y ha acabado en un seminario de filosofía cósmica. Lo interesante es que Anderson es la protagonista perfecta para una historia así. Dredd puede enfrentarse a casi cualquier cosa, pero si el problema consiste en averiguar qué piensa una criatura extraterrestre, qué recuerdos oculta un sospechoso o si la humanidad está teniendo una crisis existencial de dimensiones planetarias, tener una telépata cerca resulta bastante práctico. Anderson permite que Grant explore un lado más psicológico y reflexivo de Mega-City Uno sin abandonar del todo la mala leche, el humor y el gusto por llevar las situaciones hasta el borde del disparate.

El dibujo de Kev Walker contribuye a que tenga un aspecto peculiar. Su trabajo se apoya mucho en el color y en un tratamiento visual que por momentos resulta experimental, especialmente en las escenas más relacionadas con lo sobrenatural y lo cósmico. Walker no se limita a ilustrar la historia. Intenta que el lector sienta que está entrando en un territorio extraño, y eso funciona especialmente bien cuando la narración se aleja de la ciencia ficción más convencional. Eso sí, la jueza es una mujer de anatomía bastante contundente. Mucho músculo, mucha presencia física y una constitución que hace pensar que, además de desarrollar poderes psíquicos, la juez te puede dar una leche que y no quieras volver a por otra.

Después de semejante viaje por Marte, Big Robots cambia de tercio de manera bastante descarada. Aquí dejamos las grandes preguntas sobre la existencia y nos enfrentamos a un problema mucho más urgente: los edificios robot han cobrado vida. Porque, evidentemente, si Mega-City Uno ya tiene coches voladores, jueces armados, mutantes, criminales disparatados y toda clase de catástrofes, lo que faltaba era que los edificios empezaran a tener iniciativa propia. Alan Grant vuelve a un tono más cercano al espíritu tradicional de Juez Dredd, con más acción, humor y caos urbano. Es una historia más directa y probablemente más fácil de digerir después de la densidad metafísica del relato principal. Aquí no hace falta preguntarse si una civilización extraterrestre nos creó como parte de un experimento evolutivo. Basta con correr cuando un bloque de apartamentos empieza a comportarse como si hubiera descubierto que tiene sentimientos. Dave Taylor se encarga del dibujo y ofrece una Anderson bastante diferente. Su estilo tiene un acabado más moderno y una utilización del color muy agradable, además de una visión de la protagonista que se acerca más a la imagen que muchos lectores tienen del personaje. La resolución de Big Robots puede dejar al lector con cierta cara de «espera, ¿qué?». Grant no siempre parece interesado en colocar un cartel luminoso explicando cada detalle de sus historias, y en este caso la conclusión resulta algo desconcertante. Pero tampoco vamos a exigir una memoria técnica de cada edificio cuando lo que estamos leyendo es un relato de Judge Dredd en el que los bloques de viviendas han decidido que la vida tranquila está sobrevalorada.

Las tres historias cortas que completan el volumen vuelven a cambiar el registro y están relacionadas con el Juez Muerte después de su derrota. Son relatos mucho más breves, pero sirven para recuperar el componente oscuro y sobrenatural que tan bien encaja con Anderson. Dos están realizadas en blanco y negro y otra utiliza color, y la variedad permite que el tomo no se convierta visualmente en una larga sucesión de páginas idénticas. Entre ellas destaca especialmente Un sueño de Muerte, donde el blanco y negro potencia el tono inquietante y permite que los poderes psíquicos de Anderson tengan un peso importante. Aquí aparece esa Cassandra capaz de moverse en terrenos donde Dredd tendría que reconocer, probablemente con bastante disgusto, que no todo se arregla poniendo una multa. Y esa es precisamente una de las mayores virtudes de Anderson como personaje. No necesita competir con el juez más famoso de Mega-City Uno porque su función es otra. Dredd representa la ley llevada hasta extremos delirantes; Anderson permite explorar la parte más psicológica, sobrenatural y emocional de ese mismo universo. Donde uno entra por la puerta pegando tiros, la otra puede entrar directamente en tu cerebro. Cada cual tiene sus métodos de atención al ciudadano.

Dolmen presenta el volumen en cartoné, con 152 páginas y una selección de historias que permanecían inéditas en España. El contenido procede de los números 2.000, 2.100 y 2.510 de 2000 AD y de los números 227 a 234 y 257 a 264 de Judge Dredd Megazine, publicados originalmente entre 1993 y 2019. El tomo incluye además una introducción de Barsen Sánchez y una galería de portadas. El resultado es un recopilatorio variado, entretenido y con ese delicioso punto de locura que uno espera de 2000 AD. No todas las historias juegan en la misma liga, pero tampoco lo pretenden. Aquí caben la ciencia ficción más filosófica, el cachondeo urbano, el terror sobrenatural y alguna que otra ida de olla con bastante encanto. Y quizá esa sea la mejor definición de la Juez Anderson. Una magistrada que, en lugar de limitarse a mantener el orden, tiene que averiguar qué demonios está pasando antes de decidir a quién arrestar.

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