Juez Dredd: La guerra del Apocalipsis y Blockmania. Vecinos radioactivos

La ciudad donde vive nuestro querido Joseph es ese maravilloso lugar donde uno puede levantarse una mañana, salir a comprar leche y descubrir que el edificio de enfrente ha declarado la guerra al tuyo. Lo normal. Mientras en otras ciudades los vecinos se quejan porque alguien ha dejado una bolsa de basura fuera del contenedor, en Mega-City Uno directamente se organizan milicias, se disparan desde las ventanas y se intenta exterminar al bloque de al lado. Y cuando uno piensa que las cosas ya no pueden ponerse peor, llegan John Wagner, Alan Grant, Carlos Ezquerra, Charlie Kirchoff, Brian Bolland, Mike McMahon, Steve Dillon y Ron Smith para demostrar que, efectivamente, siempre pueden ponerse muchísimo peor. Porque «Juez Dredd: La guerra del Apocalipsis y Blockmania» es uno de esos tebeos que empiezan con una pelea de vecinos y terminan con medio planeta convertido en el mayor churrasco de todos los tiempos.

La cosa comienza con Blockmania, que ya plantea una situación bastante saludable. Las guerras entre bloques de Mega-City Uno se descontrolan y los habitantes de distintos edificios comienzan a enfrentarse entre ellos con una alegría homicida que haría sentirse orgulloso al vecino más desagradable de cualquier comunidad de propietarios. Aquí el conflicto no necesita grandes motivos. Basta con vivir en el bloque equivocado, tener una opinión diferente o, probablemente, respirar de una manera que moleste al vecino. Wagner y Grant llevan hasta el absurdo esa tendencia tan humana de convertir cualquier diferencia en una guerra. Solo que en Mega-City Uno las discusiones de escalera tienen artillería pesada. Y lo divertido es que Blockmania funciona como una especie de aperitivo antes del plato fuerte. Uno contempla semejante locura pensando que aquello ya es el colmo de la estupidez humana. Entonces los autores sonríen, levantan una ceja y dicen: “Espera un momento, que todavía no hemos empezado”. Porque detrás de esa violencia aparentemente absurda existe un plan mucho más siniestro. Los conflictos internos están siendo utilizados para debilitar Mega-City Uno antes de un ataque exterior. Y cuando aparece en escena Mega-Este Uno y sus fuerzas soviéticas, la Guerra Fría deja de ser una metáfora y pasa a convertirse en una colección de misiles nucleares con muy malas intenciones.

Aquí es donde La guerra del Apocalipsis demuestra por qué se ha convertido en una obra tan recordada. Wagner y Grant no se limitan a contar una guerra futurista. Lo que hacen es coger el miedo nuclear que dominaba buena parte de la cultura popular de los años ochenta y trasladarlo al siglo XXII. Si en aquella época uno podía imaginar que Washington y Moscú iban a conseguir convertir el planeta en un pedazo de carbón radiactivo, aquí directamente vemos cómo empieza la fiesta(bueno ahora tampoco estamos tan lejos entre Vladimir y Donald). Dredd, naturalmente, está en medio. Porque Dredd no es precisamente el tipo de protagonista que espera a que llegue un diplomático para solucionar las cosas. Es juez, jurado y ejecutor, y cuando las bombas comienzan a caer tampoco parece dispuesto a matricularse en un curso acelerado de sensibilidad humanitaria.

La historia tiene además una virtud que con los años se ha vuelto todavía más evidente: resulta espectacular sin dejar de ser incómoda. Puedes disfrutar de las batallas, los vehículos, las explosiones, las tropas y la devastación, pero debajo de todo eso existe una reflexión bastante poco agradable sobre la guerra, los puñeteros locos y la facilidad con la que los seres humanos aceptamos que millones de personas sean sacrificadas si creemos que nuestra causa es la correcta (os suena Ucrania, Palestina, prácticamente todo África). En ese sentido, La guerra del Apocalipsis sigue teniendo una mala leche considerable. Y probablemente más de la que uno espera cuando abre un cómic de un tipo que lleva un águila en el casco y una pistola gigantesca.

El aspecto gráfico es otro de los grandes motivos para recuperar este material. Aquí tenemos un auténtico desfile de nombres fundamentales del cómic británico: Carlos Ezquerra, Mike McMahon, Ron Smith, Brian Bolland y Steve Dillon. Es decir, una alineación que hoy parece directamente diseñada para provocar taquicardias entre los aficionados al tebeo. Mike McMahon aporta esa energía casi salvaje que caracteriza buena parte de su trabajo, mientras que Ron Smith, Brian Bolland y Steve Dillon ofrecen interpretaciones diferentes de un mismo universo. Y luego está Carlos Ezquerra. Lo de Ezquerra merece capítulo aparte porque su Dredd parece diseñado para recordarnos que el futuro no tiene por qué ser bonito. Su dibujo tiene una suciedad, una deformidad y una expresividad que encajan como un guante con este universo. Frente a estilos más detallistas o próximos a la tradición del comic-book americano, Ezquerra ofrece algo mucho más áspero. Sus personajes parecen vivir permanentemente a dos minutos de que algo explote en sus caras. Y, considerando lo que ocurre en este tomo, tampoco es que esté exagerando.

El tebeo también demuestra hasta qué punto Dredd funciona mejor cuando se utiliza como herramienta satírica. Porque detrás de toda esa violencia hay una burla constante a los totalitarismos, al militarismo, al patriotismo llevado al extremo y a la propia sociedad. Una ciudad gigantesca donde la gente puede vivir en condiciones absurdas, obedecer leyes demenciales y aceptar que un juez pueda decidir su destino en cuestión de segundos. Y cuando llega una potencia extranjera a lanzar bombas atómicas, uno casi tiene la sensación de que Mega-City Uno simplemente ha recibido una versión particularmente contundente de su propia medicina. Además, la historia tiene ese maravilloso sentido del humor británico que permite hablar de genocidio, radiación, dictaduras y destrucción masiva sin renunciar a la ironía.

Dolmen Editorial recupera en este volumen dos auténticos clásicos de 2000 AD, Blockmania y La guerra del Apocalipsis, correspondientes al material 2000 AD Progs 236 al 267 y del 269 al 270 publicado originalmente entre 1981 y 1982. Y conviene decirlo recalcarlo, estamos ante dos de las historias fundamentales de la trayectoria de Dredd. Una historia que ayudó a consolidar el tono más oscuro, político y devastador de la serie y que convirtió el escenario de Mega-City Uno en algo mucho más grande que un simple decorado para las barbaridades de su protagonista.

Lo mejor de todo es que, décadas después, este tebeo del Juez Dredd sigue funcionando. Evidentemente, algunas cosas pertenecen a su época, especialmente la lectura de la Guerra Fría y la amenaza soviética(aunque bien pensado los americanos también daban bastante por detrás). Pero la idea central permanece inquietantemente vigente. Sociedades aterrorizadas, líderes dispuestos a sacrificar vidas por sus objetivos, enemigos convertidos en monstruos y ciudadanos convencidos de que cualquier atrocidad está justificada si la realiza “el bando correcto”. Vamos, que quizá no hemos avanzado tanto como nos gusta pensar.

Deja un comentario