Marvel Premiere Tribulaciones de X 10: variedad y talento a la par

Marvel tiene una habilidad extraordinaria para convertir cualquier reunión mutante en un festival del caos organizado. Un día están fundando una nación soberana sobre una isla viviente, al siguiente organizan una gala con alfombra roja para humanos y mutantes, y al otro están librando una guerra mágica en una dimensión gobernada por Merlín mientras un grupo de adolescentes con poderes intenta solucionar sus traumas hablando de sus sentimientos. Todo perfectamente normal. El décimo tomo del Marvel Premiere de «Tribulaciones de X» es precisamente eso. Un tomo que demuestra que las colecciones mutantes pueden ser absolutamente cualquier cosa menos previsible.

Panini Comics continúa con su encomiable labor de recopilar esta gigantesca etapa mutante en un formato que permite disfrutar del mosaico que Jonathan Hickman puso en marcha hace ya unos años. Porque conviene recordar que Tribulaciones de X no son una serie al uso, sino una recopilación cronológica de todas las piezas que forman el inmenso rompecabezas krakoano. Y eso implica que un mismo tomo pueda llevarte desde una despedida cargada de emociones hasta una invasión de Otromundo, pasando por una sesión de terapia mutante y la presentación del último héroe de la Patrulla-X. Es un poco como entrar en una tienda de golosinas y descubrir que alguien ha mezclado regalices, chocolatinas, gominolas y unas misteriosas judías de sabores imposibles. Puede que no todas te gusten por igual, pero desde luego no vas a poder acusar al conjunto de ser aburrido.

El tomo abre con Hellions #18, y aquí uno no puede evitar sonreír con cierta nostalgia. ¿Quién iba a pensar que la colección protagonizada por los mutantes más problemáticos, inestables y peligrosamente disfuncionales de Krakoa acabaría siendo una de las mejores series de toda la etapa? Zeb Wells cogió un grupo de personajes que parecían destinados a protagonizar una sitcom violenta y decidió escribir una de las historias más entretenidas del periodo mutante reciente. Los Infernales han sido la demostración definitiva de que no hacen falta grandes amenazas cósmicas ni infinitas conspiraciones temporales para construir un gran cómic de la Patrulla-X. Basta con juntar a un puñado de individuos emocionalmente rotos y dejar que interactúen entre ellos mientras intentan no destruir el planeta por accidente. El cierre de la serie resulta satisfactorio y emotivo, algo sorprendente teniendo en cuenta que muchos lectores probablemente comenzaron su andadura con esta colección pensando que sería un mero complemento menor dentro del entramado mutante. En el aspecto gráfico, Stephen Segovia y Zé Carlos demuestran un dibujo espectacular cuando les permiten lucirse con personajes extravagantes y secuencias de acción dinámicas. Rain Beredo aporta un color vibrante que encaja perfectamente con el tono desenfadado y, por momentos, delirante que ha caracterizado a la serie desde sus inicios.

A continuación, viajamos hasta Otromundo con Excalibur #26, y aquí es donde las cosas empiezan a ponerse deliciosamente absurdas. Porque claro, los mutantes no podían limitarse a fundar una nación soberana. También necesitaban verse involucrados en conflictos mágicos relacionados con el Rey Arturo, Merlín y el equilibrio de la propia realidad. ¿Por qué? Porque los cómics mutantes nunca han sabido dónde está el botón del «menos es más». Tini Howard continúa expandiendo la mitología fantástica de Krakoa con un capítulo que funciona como preparación para acontecimientos mayores. La autora ha dividido bastante a los lectores durante su etapa al frente de Excalibur, pero es innegable que ha sabido construir una visión propia y muy ambiciosa del rincón más mágico del universo mutante. Su principal virtud reside precisamente en no parecerse demasiado a ninguna otra colección mutante del momento. Mientras unos personajes luchan contra organizaciones secretas y otros intentan gestionar el gobierno de Krakoa, Betsy Braddock y compañía se enfrentan a amenazas que parecen haber escapado directamente de una campaña de rol particularmente complicada. Marcus To realiza un trabajo notable al dibujo, ofreciendo algunas páginas realmente bellas en los escenarios fantásticos de Otromundo. Erick Arciniega, por su parte, aporta un color que convierte cada viñeta en un auténtico festival visual. Si algo puede decirse de Excalibur es que nunca ha tenido problemas para resultar atractiva desde el punto de vista artístico.

La siguiente parada nos lleva hasta Marauders #27, el final del primer gran viaje de los Merodeadores. Gerry Duggan se despide de una etapa que ha servido para redefinir a Kate Pryde como uno de los personajes más interesantes y carismáticos de la era Krakoa. Conviene recordar que pocos personajes han experimentado una transformación tan radical durante estos años. La antigua Kitty Pryde pasó de ser la joven estudiante prodigio del Instituto Xavier a convertirse en una auténtica capitana pirata mutante capaz de liderar operaciones internacionales mientras reparte espadazos con una sonrisa en el rostro. Los Merodeadores siempre han sido una colección con espíritu aventurero y cierto aroma clásico que la diferenciaba del resto de propuestas mutantes. Matteo Lolli ofrece un trabajo gráfico muy sólido durante este número final, mientras que Phil Noto continúa siendo Phil Noto, es decir, uno de esos artistas capaces de hacer que cualquier personaje luzca absolutamente espectacular incluso cuando simplemente está tomando un café.

Después de tanta fantasía y aventuras marítimas mutantes, llega New Mutants #24 para recordarnos que los superhéroes también tienen sentimientos. Muchos sentimientos. Demasiados sentimientos, probablemente. Vita Ayala ha convertido la colección en algo muy diferente a lo que muchos lectores esperaban. Aquí las grandes batallas suelen quedar en segundo plano para centrarse en los conflictos personales, los problemas emocionales y las relaciones entre personajes que llevan décadas compartiendo aventuras imposibles. Los Nuevos Mutantes han sido históricamente los personajes más humanos dentro del universo mutante, y Ayala comprende perfectamente esa faceta. Sus protagonistas hablan mucho, se equivocan constantemente y necesitan abrazos terapéuticos con más frecuencia que cualquier otro equipo superheroico de Marvel. Danilo Beyruth cumple correctamente en el apartado gráfico, aunque quizá su trabajo sea el menos espectacular de un volumen que cuenta con algunos de los mejores artistas de la franquicia mutante actual.

Finalmente, el tomo se cierra con X-Men #6 y la incorporación del misterioso Capitán Krakoa. Porque si algo nos ha enseñado Marvel durante décadas es que no existe un buen supergrupo sin al menos un personaje enmascarado cuya identidad genere debates infinitos en internet. Gerry Duggan continúa construyendo la nueva etapa de la Patrulla-X con inteligencia, desarrollando a sus personajes mientras introduce nuevas piezas en la gran maquinaria de Krakoa. En esta ocasión, Fuego Solar recibe buena parte del protagonismo, algo que siempre resulta bienvenido tratándose de uno de los mutantes más infravalorados de la editorial. Pero seamos sinceros: gran parte del motivo por el que merece la pena leer este capítulo tiene nombre y apellido. Pepe Larraz. A estas alturas resulta difícil añadir algo nuevo sobre el talento del dibujante español. Pepe Larraz parece incapaz de realizar una mala página. Su trazo es impecable, sus personajes desprenden personalidad en cada gesto y sus secuencias de acción poseen una espectacularidad cinematográfica que pocos artistas contemporáneos son capaces de igualar. Marte Gracia completa la experiencia con un trabajo de color sencillamente extraordinario.

En definitiva, este decimo Marvel Premiere de Tribulaciones de X es un magnífico ejemplo de todo lo que hizo especial la era Krakoa. Es un tomo irregular por naturaleza, porque recopila colecciones muy diferentes entre sí, pero precisamente ahí reside buena parte de su encanto. Nos encontramos ante un cómic que puede hacerte reír con los Infernales, fascinarte con la magia de Otromundo, emocionarte con las despedidas de los Merodeadores, invitarte a reflexionar sobre la salud mental mutante y dejarte boquiabierto con el arte de Pepe Larraz.

Si alguien te hubiera contado hace veinte años que la Patrulla-X acabaría protagonizando historias sobre piratas mutantes, conflictos artúricos interdimensionales y terapias emocionales colectivas, probablemente habrías pensado que había leído demasiados números de Grant Morrison seguidos. Sin embargo, aquí estamos. Y lo más sorprendente de todo es que funciona. Y eso, en una franquicia con más de sesenta años de historia, ya es bastante milagroso.

Deja un comentario