Antes de que Cthulhu aprendiera a vender tazas, antes de que los Primigenios protagonizaran juegos de mesa para toda la familia y mucho antes de que alguien pensara que un tentáculo podía convertirse en un aparato sexual, H. P. Lovecraft era ese escritor que describía horrores imposibles con la misma alegría con la que un notario redacta una hipoteca. Hoy, casi un siglo después de su muerte, resulta imposible escapar de él. Abres un juego y aquí tenemos a Lovecraft. Entras en una tienda de cómics: Lovecraft. Vas a una feria friki: treinta Cthulhus de peluche saludándote desde una estantería. Si el escritor de Providence levantara la cabeza probablemente no enloquecería por contemplar horrores cósmicos; lo haría al descubrir que su criatura más famosa comparte espacio comercial con Funkos y alfombrillas para ratón. Y precisamente de ese milagro comercial, cultural y ligeramente absurdo trata «Siempre nos quedará Lovecraft. El horror cósmico en los cómics, los videojuegos y el sexo», el segundo volumen firmado por Fernando López-Guisado para Diábolo Ediciones. Porque sí, había mucho que contar después del primer libro, aunque uno pudiera pensar que ya estaba todo dicho sobre un señor cuyo legado convirtió el miedo a lo desconocido en una industria multimillonaria.

La gran virtud de López-Guisado consiste en no limitarse a repetir la biografía de Lovecraft por enésima vez ni a enumerar relatos como si estuviera rellenando una ficha de Wikipedia con aspiraciones académicas. Aquí el objetivo es mucho más divertido. Seguir el rastro de una influencia que se ha escapado completamente del control de su creador y que hoy campa a sus anchas por cualquier rincón de la cultura popular. Es como perseguir una criatura de los Mitos de Cthulhu, solo que esta deja como huellas videojuegos, comics, figuras de resina y debates en redes sociales.
El libro deja claro desde las primeras páginas que el universo lovecraftiano ha dejado de pertenecer exclusivamente a la literatura. Ahora pertenece a todo el mundo. Y eso tiene algo profundamente irónico. Lovecraft escribía sobre seres cuya mera contemplación destruía la cordura humana. En 2026 puedes comprarte uno de esos seres en versión llavero, ponerle una ventosa en el coche y llamarlo «Cthulhito«. La cultura pop tiene ese extraño talento para domesticar hasta el Apocalipsis.

Fernando López-Guisado acepta esa contradicción con una sonrisa permanente. En lugar de lamentarse porque el horror cósmico haya acabado convertido en merchandising, decide analizar cómo ha sucedido semejante fenómeno. Y lo hace con una mezcla muy eficaz de documentación, pasión y sentido del humor que convierte la lectura en un recorrido tremendamente entretenido.
Uno de los primeros grandes bloques está dedicado a los videojuegos, y cualquiera que haya perdido cientos de horas delante de una pantalla encontrará aquí un auténtico parque de atracciones. El autor no se limita a mencionar los títulos más conocidos. Va mucho más allá, rastreando influencias directas e indirectas, mostrando cómo el terror cósmico ha ido infiltrándose en todo tipo de propuestas. Desde aventuras gráficas olvidadas hasta superproducciones modernas, el libro demuestra que buena parte del videojuego contemporáneo lleva años robándole ideas al viejo Howard Phillips mientras finge que todo es casualidad.

Después llega el apartado dedicado al cómic. Y aquí da la impresión de que el autor juega en casa. Se nota muchísimo que disfruta hablando de viñetas, de autores y de editoriales. El recorrido es amplio, cronológico y enormemente útil para cualquier lector interesado en descubrir cómo los Mitos de Cthulhu han ido colonizando las páginas del noveno arte. Resulta casi imposible no salir del capítulo con una lista interminable de lecturas pendientes. Y eso siempre es una buena señal. Un ensayo cultural debería despertar curiosidad, no apagarla. López-Guisado parece tener un talento especial para conseguir que cualquier referencia, incluso la más desconocida, despierte unas ganas irrefrenables de buscarla.
Claro que el libro no se conforma con recorrer terrenos relativamente cómodos. En algún momento decide entrar en zonas donde internet suele sacar las antorchas antes incluso de leer el titular. Ahí aparecen las mujeres dentro del universo lovecraftiano, las autoras que han reinterpretado sus mitos y, por supuesto, el eterno debate sobre separar al autor de su obra. Porque hablar de Lovecraft hoy implica inevitablemente hablar también de sus sombras personales. El libro no esquiva el asunto ni intenta convertirlo en una pelea de barra de bar. Analiza las contradicciones, expone los hechos y plantea preguntas incómodas sin caer en el sensacionalismo. Algo bastante refrescante en tiempos donde parece obligatorio elegir entre canonizar o cancelar a cualquier figura histórica sin permitir términos medios.

Entonces llega el capítulo que seguramente hizo que más de uno comprara el libro simplemente por curiosidad: el sexo. Hay que reconocer que el subtítulo hace un excelente trabajo como cebo. «El horror cósmico en los cómics, los videojuegos y el sexo» despierta exactamente la misma reacción que ver una puerta cerrada con un cartel de «No abrir». Sabes que deberías mantenerte alejado… pero ya estás girando el pomo. Sin embargo, quien espere un festival de chistes fáciles sobre miembros viriles descomunales descubrirá algo bastante más interesante. López-Guisado aborda el tema con sorprendente seriedad, explorando cómo ciertos elementos visuales del imaginario terminaron influyendo en distintos ámbitos del erotismo, la censura y la representación cultural. Es un capítulo curioso precisamente porque evita convertirse en una simple provocación.
Después aparece otro apartado delicioso dedicado al coleccionismo. Ese momento en el que uno comprende que quizá comprar veinte figuras distintas de Cthulhu no sea una necesidad vital, aunque siga haciéndolo igualmente. Aquí el libro conecta perfectamente con cualquiera que haya pronunciado alguna vez la frase: «No tengo sitio, pero esta estatua mide solo treinta centímetros.» El análisis del merchandising resulta especialmente divertido porque demuestra que el horror cósmico ha encontrado una segunda vida como objeto decorativo. El tramo final se dedica al cine, la televisión y toda esa gigantesca maquinaria audiovisual que lleva décadas intentando representar lo irrepresentable.

Quizá lo más valioso de todo el ensayo sea su tono. Fernando López-Guisado escribe como alguien que disfruta genuinamente compartiendo descubrimientos. Nunca da la sensación de estar dictando cátedra desde un pedestal académico. Más bien parece ese amigo que lleva veinte años leyendo sobre Lovecraft y no puede evitar emocionarse cada vez que encuentra una nueva conexión entre un viejo relato pulp y un videojuego recién publicado. Esa cercanía hace que las casi trescientas páginas se lean con enorme facilidad. Hay muchísima información, sí, pero siempre presentada con ritmo, contexto y una evidente pasión contagiosa.
Al terminar la lectura queda una conclusión bastante divertida. Lovecraft pasó media vida convencido de la insignificancia del ser humano frente al universo. Seguramente jamás imaginó que décadas después millones de personas pagarían encantadas por una taza con la cara de Cthulhu mientras desayunan cereales. Quizá ese sea el verdadero horror cósmico: descubrir que el capitalismo también encontró la forma de comercializar la locura ancestral. Y ahí reside el enorme acierto de «Siempre nos quedará Lovecraft». No intenta convencernos de que Lovecraft fue un profeta incomprendido ni un genio intocable. Lo que demuestra es algo mucho más interesante. Sus ideas escaparon hace mucho de los libros para convertirse en parte del ADN de la cultura popular. Da igual si hablamos de cómics, videojuegos, cine, coleccionismo o incluso erotismo. Los tentáculos siguen extendiéndose.
