Conquista 2099: entre arañas y vampiros

Estamos llegando a ese punto en los tebeos que las ideas por muy locas que parezcan pueden llegar a ser tremendamente divertidas. Por eso ver el tebeo de «Conquista 2099», que entra por la puerta como un vampiro espacial montado en un crucero de guerra, gritando que va a reventar planetas porque está triste. Y claro, uno no puede hacer otra cosa que ponerse cómodo, agarrar unas palomitas radiactivas y disfrutar del espectáculo. Porque sí, el gran logro de este tomo publicado en España por Panini Comics es convertir algo que, sobre el papel, suena completamente absurdo como que Drácula conquiste galaxias mientras se pelea con arañas humanoides espaciales y Nova resulte ser Logan(Lobezno para lo amigos) con casco cósmico. Por eso este tebeo es una de las lecturas más descaradamente divertidas del actual universo Marvel. Esto no pide permiso. Esto te atropella con una nave gótica llena de vampiros cabreados.

Steve Orlando, que claramente desayuna cafeína mezclada con heavy metal y el VHS de «Golpe en la pequeña China«, se marca aquí un festival de excesos glorioso. Pero ojo: no es exceso vacío. No es “mirad cuántas cosas locas meto”. Hay una estructura. Hay mimo. Hay un universo que se siente vivo. O muerto-viviente, dependiendo del personaje que toque en la página. La premisa ya es una maravilla de la demencia. Drácula conquista mundos, vuelve a Domus Draconum esperando encontrar su glorioso hogar vampírico y descubre que se lo han dejado como un after a las siete de la mañana. Todo arrasado. Vampiros carbonizados por armas ultravioleta. Su hija Lilith agonizando. Y enfrente, los Araneanos: una raza de arañas humanoides espaciales lideradas por Spidercida, que tiene el nombre exacto que tendría un villano diseñado por un adolescente de 1994 escuchando a Blind Guardian un día de agosto por la tarde. Ahí empieza la fiesta.

Lo mejor de Orlando es que entiende perfectamente la naturaleza del universo 2099. Esto nunca fue ciencia ficción elegante. Esto siempre fue Marvel diciendo “¿y si cogemos conceptos heroicos y les ponemos pinchos, neones y traumas corporativos?”. Conquista 2099 abraza eso con una sonrisa demente. Hay vampiros espaciales. Hay discusiones filosóficas en mitad de batallas orbitales. Existe un Estela Plateada (con una forma que alucinas) advirtiendo a Drácula sobre los peligros de cruzar la línea entre justicia y locura. Y aun así, sorprendentemente, funciona. De hecho, funciona mejor de lo que debería. Mucho mejor.

Debajo del festival de rayos, colmillos y destrucción planetaria hay un trabajo bastante fino de personajes. Drácula no aparece simplemente como “el malo”. Orlando lo convierte en una fuerza trágica. Un monstruo aterrador que, al mismo tiempo, actúa movido por el dolor. Ama a su pueblo. Siente pérdida. Tiene orgullo. Tiene rabia. Y cuanto más intenta convencerse de que busca justicia, más evidente resulta que lo que quiere realmente es venganza genocida con fuegos artificiales. Es un Drácula operístico. Exagerado. Grandilocuente. Ridículo a ratos. Pero tremendamente magnético. Cada vez que aparece en escena parece que alguien ha puesto música de órgano satánico de fondo. Luego está el resto del reparto, que parece montado sacando nombres al azar de una bolsa llena de personajes noventeros y conceptos imposibles. ¿Nuestro querido Miguel O´Hara esta cabreado? Normal en un Spiderman con carácter ¿Nova es Logan? Perfecto. ¿Spiderwoman pertenece a los Araneanos y tiene conflictos culturales y políticos? Adelante. ¿Fénix y Ciclope de una manera poco vista? No veo ningún problema ¿Hulk Rojo aparece para repartir estopa intergaláctica como si hubiera entrado en el cómic equivocado? Maravilloso. ¿Star-Lord intenta detener a Drácula mientras todo explota alrededor? Naturalmente.

Lo increíble es que Orlando logra que todo tenga cohesión. Los personajes chocan constantemente entre sí, pero esas fricciones construyen el mundo. Nadie está completamente de acuerdo. Todos tienen motivaciones distintas. Los héroes discuten sobre exterminio, redención, supervivencia y responsabilidad mientras alrededor vuelan naves vampíricas y arañas biomecánicas gigantes. Es como ver una sesión diplomática de la ONU escrita por alguien que acaba de descubrir Warhammer 40K después de tres bebidas energéticas. Y qué demonios, resulta divertidísimo.

Además, el tomo tiene algo que muchos eventos Marvel modernos han olvidado: sentido de la aventura. Aquí pasan cosas continuamente. No hay sensación de relleno. Cada número introduce una amenaza nueva, una revelación, una pelea gigantesca o una frase lapidaria dicha por alguien con capa mientras explota una luna detrás. La escala es absolutamente desatada. Hay guerras espaciales masivas. Civilizaciones enteras. Política alienígena. Choques de especies. Discursos sobre imperios. Vampiros usando misiles gigantes porque, aparentemente, la moderación murió hace siglos en el universo 2099. Y sinceramente, menos mal.

En el aspecto gráfico, José Luís Soares Pinto e Ibraim Roberson entienden perfectamente el tono de la serie. Este cómic necesita parecer enorme. Necesita transmitir sensación de épica cósmica mezclada con horror de ciencia ficción. Y vaya si lo consigue. Los Araneanos son fantásticos visualmente. Enormes biomecánicos, agresivos, casi incómodos de mirar. Sus mundos parecen una mezcla entre una colmena alienígena y una fábrica industrial abandonada donde alguien lleva siglos escuchando aporrear una pared a las cuatro de la mañana. Todo tiene puntas, sombras y estructuras imposibles. Frente a eso, los vampiros poseen una estética teatral y casi romántica. Capas, armaduras ceremoniales, naves que parecen catedrales góticas flotantes. El contraste funciona de maravilla. Además, dibujan a Spiderman como se debe dibujar a Miguel O´Hara con garra y energía, nunca mejor dicho. Y luego está Andrew Dalhouse al color, haciendo auténtica magia con las paletas. Porque este cómic vive del contraste cromático. El brillo cósmico de Estela Plateada frente a la oscuridad vampírica, los azules fríos de Araneo contra los rojos salvajes de Hulk Rojo o Drácula. Todo tiene un aspecto exageradamente intenso, casi psicodélico por momentos, como si alguien hubiera decidido colorear una portada metalera de los noventa con presupuesto ilimitado.

El único problema real del tomo es precisamente su ambición: hay tantos personajes, tantos frentes abiertos y tantas ideas que a veces el ritmo va disparado. Algunas conversaciones necesitarían respirar un poco más. Algunas resoluciones llegan demasiado rápido. Y el final, aunque satisfactorio y espectacular, transmite cierta sensación de “tenemos que cerrar esto antes de destruir otra galaxia”. Pero incluso eso termina jugando a favor del encanto general.

La edición de Panini reúne los cinco números americanos con traducción de Santiago García. Además de una introducción de Xavi Sanz Serrano y las portadas principales de Leinil Francis Yu con Romulo Fajardo Jr. Así como al final del tomo las alternativas realizadas por Ken Lashley con Juan Fernández y Pete Woods. Por eso, lo más curioso es que, al terminar, uno se queda con ganas de más. Porque Orlando consigue algo muy difícil. Este nuevo 2099 parezca un universo con posibilidades reales. No es simple nostalgia reciclada. Hay ideas frescas, culturas nuevas, conflictos interesantes y reinterpretaciones inteligentes de personajes clásicos. Y sí, también hay un Drácula espacial montando genocidios interplanetarios mientras Logan-Nova se pelea con arañas humanoides. Porque a veces el cómic de superhéroes necesita exactamente eso. No realismo. No contención. No deconstrucciones solemnes. Necesita locura cósmica desatada hecha con convicción absoluta. Y «Conquista 2099» va sobradísima de convicción.

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