Critical Role Vox Machina: Orígenes III. Tiempo de divertido juego

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En una partida de rol, una vez hechas las presentaciones y situado el contexto de la aventura comienza la diversión. A partir de ahí, la interacción de los participantes puede llevar a cualquier lugar la partida, con permiso del “Master”, hasta lugares insospechados en función de la creatividad de los integrantes del juego. Es el momento más divertido de la partida. Ese en el que parece que el tiempo se detiene ya que todos están más inmersos en el juego que en la hora que es. Es el tiempo de divertido juego. Un sentimiento similar nos invade tras la lectura del tebeo que nos ocupa hoy: “Critical Role Vox Machina: Orígenes III” («Critical Role Vox Machina Origins volume III«), obra de Jody Houser, Olivia Samson, J.P. Massa y Diana Sousa, el tercer tpb de la creación de Matthew Mercer que Fandogamia ha editado en castellano.


Critical Role pasó de ser un divertimento casi privado a convertirse en un producto de entretenimiento de primer orden. De las ondas del podcast a una serie animada. El siguiente paso, el cómic que editó Dark Horse. Un tebeo que no se toma demasiado en serio, en consonancia con la creación de Mercer, y es ahí donde radica su encanto. Porque al igual que una buena partida de rol, todo está planeado en estos tebeos para divertir sin más pretensión que pasar un buen rato. Y ahí radica su encanto.

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El tercer volumen de la saga, el que hoy nos ocupa, hace gala de estos puntos fuertes de forma rotunda. Tras asumir los guiones en “Orígenes II”, Jody Houser se encuentra en estas páginas en estado de gracia. Ha tomado la medida a todos los personajes, dándoles mayor profundidad en sus caracterizaciones, en como interactúan de forma divertida entre ellos y como responden a lo que el relato les depara. No escatima dosificar la trama con gags humorísticos que refuerzan el resultado final, mientras que lleva al lector por aventuras que pueden parecer menores (o estándares del género) a priori, pero que resultan divertidas por la conjunción de humor y aventura que desprenden estas páginas.


Algo parecido ocurre con Olivia Samson, quien da un salto evolutivo en estas páginas en cuanto a calidad de su dibujo y narrativa gráfica. En lo que nos espera aquí nos encontramos, en los casos de escenas de acción, con páginas muy dinámicas, en las que la composición y diseño de página potencian lo contado. A su vez se aprecia un mayor detalle o acabado en la caracterización gráfica de los personajes. Samson da la sensación de, una vez haber tomado el pulso a la serie en anteriores volúmenes, estar muy cómoda en esta serie y eso se traduce en páginas aditivas que potencian el concepto de Critical Role. Y si esa sensación deja la lectura del volumen es que el trabajo está bien hecho.

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Además de Samson, J.P. Massa colabora en dos de las seis entregas que consta este volumen, manteniendo la unidad gráfica en todo momento. Hecho que queda reforzado por el funcional color que aporta Diana Sousa. Un color que nos lleva a la épica y el humor que envuelve y caracteriza a Critical Role Vox Machina.


Todo esto está plasmado en el volumen editado por Fandogamia en formato rústica de 168 páginas, donde además de las seis grapas del tercer volumen editado en inglés por Dark Horse nos encontramos con la galería de portadas de cada entrega, a cargo de Minttu Hynninen (responsable de la “cover” del tomo), Jess Taylor, Marina Romero Arias, Alexandria Monik, Jonahh Baumann y Tula Lotay. Todas acompañadas por dibujos que muestran como han llegado a estos artistas al resultado final. Del mismo modo, no falta la acertada galería de diseños de personajes de Olivia Samson. Todo un broche a 168 de entendimiento sin pretensiones. Sin más finalidad que divertir a quien se acerque a estas páginas. Como una buena partida de rol.

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