La Espada Salvaje de Conan 11: entre multitud de espadas y detalles

Si existe un deporte olímpico dentro de los aficionados de Conan, no es blandir espadas ni beber hidromiel. Es abrir cada nuevo número de «La Espada Salvaje de Conan» con la firme intención de demostrar que todo tiempo pasado fue mejor. Hay lectores que no compran estos tebeos para disfrutarlos; los compran para compararlos con la edición de los años ochenta como si fueran inspectores de una denominación de origen. Da igual que el cómic sea bueno, regular o muy malo. Siempre aparecerá alguien sentenciando: «Pues Buscema lo habría hecho mejor«. Pues claro. Y Miguel Ángel pintaba techos estupendamente, pero igual podemos dejar de compararlo todo con la Capilla Sixtina.

Mientras unos siguen atrapados en una máquina del tiempo alimentada por la nostalgia, Titan Comics en USA y Panini Comics en España continúan publicando unos comics que, poco a poco, se han ganado el derecho a dejar de pedir permiso para existir. Y este número once es la prueba. No porque sea perfecto (eso sería aburrido), sino porque tiene la desfachatez de intentar cosas nuevas sin olvidar que Conan sigue resolviendo los problemas exactamente igual que hace noventa años: partiendo gente por la mitad.

La historia principal, Alas DesgarradasTattered Wings«), viene firmada íntegramente por Liam Sharp, que aquí demuestra que es una de esas personas profundamente irritantes que parecen hacerlo todo bien. Escribe. Dibuja. Compone páginas espectaculares. Domina el blanco y negro. Diseña criaturas imposibles. A este ritmo cualquier día descubriremos que también sabe construir catedrales con palillos mientras toca el laúd. La premisa parece sacada directamente del recetario clásico de Robert E. Howard. Un noble pierde a su hijo, Conan acepta el trabajo porque alguien tiene que pagar las tabernas, un grupo de mercenarios sube a las montañas y, naturalmente, todo se va al infierno en cuestión de minutos. Hasta aquí, perfecto. Pero Sharp decide que, ya que ha venido, va a mezclar sueños, realidades superpuestas, brujas, hombres lobo, dimensiones paralelas y suficiente simbolismo como para que algún lector termine preguntándose si ha comprado La Espada Salvaje de Conan o una tesis doctoral sobre metafísica hiboria. El resultado es curioso. Cuando funciona, funciona de maravilla. Cuando intenta explicar cómo demonios encajan todas esas realidades, el guion empieza a dar vueltas sobre sí mismo como un hechicero estigio intentando configurar el wifi. No hacía falta complicarlo tanto. Conan jamás ha necesitado entender el funcionamiento de la magia. Si aparece un portal, entra. Si sale un monstruo, lo mata. Si un brujo empieza a explicar demasiado, normalmente también lo mata. Es un sistema sencillo, eficaz y sorprendentemente saludable.

Entonces llega el dibujo y cualquier objeción se convierte en un murmullo insignificante. Madre mía. Qué escándalo. Hay páginas que parecen dibujadas para humillar al resto de profesionales del medio. Uno imagina a otros dibujantes abriendo este cómic, observando el nivel de detalle y cerrando lentamente la carpeta de trabajo mientras consideran seriamente dedicarse al cultivo del nabo. Porque competir con esto resulta complicado. Sharp recoge ecos de John Buscema, guiños a Barry Windsor-Smith y alguna sombra de Frank Frazetta, pero sin convertirse en una fotocopiadora con ego. Todo pasa por su personalidad artística. Sus composiciones son salvajes, barrocas, dinámicas y están llenas de pequeños detalles que invitan a detenerse una y otra vez. Hay viñetas donde el ojo no sabe por dónde empezar porque todo parece digno de admiración. El blanco y negro tiene una fuerza brutal y convierte la violencia en algo casi elegante, si es que arrancarle la cabeza a un monstruo puede describirse con esa palabra. Y luego está Conan. Por fin vuelve a parecer un bárbaro. No un modelo de gimnasio con melena recién acondicionada. No un influencer de la musculación medieval. Un animal peligroso. Un tipo que transmite la sensación de que, si la espada se rompe, utilizará el cadáver del enemigo para seguir golpeando al siguiente. Eso es Conan.

La segunda historia cambia completamente el registro. Ron Marz recupera a Cormac Mac Art, otro de los héroes de Robert E. Howard que suele vivir olvidado en el desván editorial mientras Conan acapara todos los focos. Naufragios, tormentas, una anciana que tiene exactamente el aspecto que uno esperaría de alguien que va a convertirse en demonio dentro de tres páginas y una lucha desesperada por sobrevivir. Funciona bastante bien y Danny Earls se marca un diseño demoníaco que parece salido directamente de una pesadilla con muy malas intenciones. Lástima que Marz vuelva a sacar del cajón ese viejo recurso del «¿y si todo era un sueño?«. Qué manía tienen algunos guionistas con desmontar ellos mismos el castillo que acaban de construir. Es un truco que casi nunca deja satisfecho. Es como pagar un chuletón y descubrir en el último bocado que era tofu. Técnicamente has comido, pero no es lo mismo. Aun así, la historia entretiene y sirve para recordar que Howard creó muchos más personajes aparte del cimerio, aunque el pobre Conan lleve décadas robándoles toda la atención con bastante poca vergüenza.

Otro de los grandes aciertos de esta colección editada por Panini sigue siendo su formato. Cada entrega da la impresión de ofrecer contenido de sobra. Aventuras largas, relatos cortos, ilustraciones como las de Thomas Nachlik y Fernando Dagnino, pin-ups y portadas espectaculares. Se agradece abrir un tebeo de estas características y poder disfrutar de buenas historias ligeras y entretenidas. Lo cierto es que estos tebeos jamás han pretendido clonar la mítica cabecera de Marvel. Quien siga esperando exactamente el mismo cómic cuarenta años después tiene un problema bastante más serio que el guion de este número. La nostalgia es maravillosa hasta que empieza a utilizarse como arma arrojadiza contra cualquier intento de hacer algo distinto. ¿Es mejor la clásica? Probablemente sí. ¿Era necesario repetirla página por página? En absoluto.

Porque si algo demuestra este número es que todavía pueden hacerse grandes historias de espada y brujería sin vivir permanentemente arrodillados ante el pasado. Y sí, el guion de Sharp tiene momentos donde se mira demasiado al ombligo. Sí, la historia de Marz acaba con menos fuerza de la que prometía. Sí, algunos contenidos secundarios siguen pareciendo invitados de última hora a una fiesta donde nadie los esperaba. Pero cuando un cómic contiene algunas de las mejores páginas dibujadas de Conan en muchísimo tiempo, esos defectos dejan de parecer heridas mortales y pasan a ser simples arañazos.

Este número once de «La Espada Salvaje de Conan» no reinventa el género. Lo que hace es mucho más inteligente: recuerda por qué seguimos disfrutando viendo a un bárbaro cruzar montañas imposibles, enfrentarse a demonios innombrables y resolver dilemas filosóficos mediante el sofisticado procedimiento de incrustar una espada entre las costillas del adversario. Y mientras unos continúan buscando desesperadamente el fantasma de 1974, los demás podemos disfrutar de algo mucho más sencillo: un numerazo que demuestra que Conan sigue vivo, sigue repartiendo mandobles y, lo que es más importante, todavía hay autores capaces de dibujarlo como si el mismísimo Crom estuviera supervisando cada página.

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