Hay personajes de cómic que evolucionan con los tiempos. Se vuelven complejos, atormentados, llenos de detalles que se van viendo con el tiempo y traumas cuidadosamente cocinados para que algún lector diga eso de “qué maravilla de personaje”. Y luego está el Juez Dreed, que lleva casi medio siglo solucionando problemas exactamente igual. Entrando en una habitación, gruñendo como una hormigonera poseída y disparando a todo lo que considere ilegal. Que suele ser prácticamente todo. Por eso tiene tanto mérito que «Juez Dredd: Con uñas y dientes» consiga sentirse fresco. Porque a estas alturas uno podría pensar que ya está todo visto con el personaje. Que ya hemos tenido suficientes mutantes, suficientes criminales grotescos, suficientes ciudadanos idiotas de Mega-City Uno y suficientes discursos sobre la ley pronunciados por un señor incapaz de parpadear con normalidad. Pero no. Resulta que todavía quedaba formas bastante eficaces de fastidiarle la vida al viejo Joseph: sacarlo de la ciudad, quitarle el control de la situación y lanzarlo a una montaña helada donde hasta el paisaje parece querer asesinarte, luego pasarlo por una selva amazónica y después devolverlo a su querida ciudad. Y claro, eso ya cambia las cosas.

La historia principal del volumen arranca con un ataque aéreo que deja a Dredd y varios jueces tirados en las Radlands del Norte, esa preciosa zona turística postnuclear donde uno puede disfrutar de nieve contaminada, montañeros homicidas y osos gigantes mutantes con ganas de convertir policías futuristas en comida rica en proteínas. Es decir, el típico destino vacacional que probablemente recomendaría una agencia de viajes dirigida por satanistas. Desde el primer momento, Rob Williams entiende perfectamente qué hace especial esta premisa. Porque Dredd fuera de Mega-City Uno pierde automáticamente parte de su condición de monstruo imparable. Allí, en la ciudad, él es el sheriff absoluto. El tipo conoce las calles, conoce las reglas y además lleva décadas aterrorizando a la población civil con la alegría burocrática de un funcionario armado hasta los dientes. Pero en las montañas no hay control. La nieve no respeta la ley. Y un oso gigante mutante probablemente tampoco se impresiona demasiado cuando alguien le enseña una placa.
Ahí está la gracia del cómic. Por una vez, Dredd no es el depredador principal del ecosistema. De repente pasa a ser otra presa más dentro de un entorno salvaje que quiere verlo muerto. Y el personaje gana muchísimo con ello. Porque Williams no intenta convertirlo en alguien vulnerable de manera artificial. No lo transforma en un héroe emocional ni le da un monólogo triste sobre el sentido de la vida. Sigue siendo Dredd: seco, brutal y más agradable que una patada en los dientes. Lo único que cambia es el contexto. Y eso basta. Hay algo deliciosamente irónico en ver a un personaje acostumbrado a impartir justicia absoluta teniendo que improvisar para sobrevivir como cualquier otro desgraciado. Es casi como ver a un tiburón obligado a hacer senderismo. Sigue siendo peligroso, claro, pero de pronto el entorno ya no está de su parte.

En el aspecto gráfico, el dibujo de R. M. Guéra es una auténtica salvajada. Y además una salvajada preciosa. Guéra dibuja como si hubiera encontrado una forma artística de mezclar barro, sangre seca y nicotina directamente sobre el papel. Todo parece incómodo. Sus personajes están cansados, golpeados y sucios incluso cuando simplemente caminan. Y eso le sienta de maravilla a Dredd. Hay dibujantes que convierten Mega-City Uno en un carnaval futurista lleno de colorines y diseños exagerados. Guéra hace justo lo contrario. Su mundo parece miserable. Vivido. Hostil. La nieve de las Radlands transmite frío real; la selva y el rio por donde navega casi se puede quedar pegado a las páginas. Aquí los disparos no son elegantes. Las peleas no son coreografías superheroicas. Cuando alguien recibe un golpe, parece que le acaban de desmontar varias costillas de paso. Y eso hace que todo resulte muchísimo más intenso.
El estilo de Guéra además encaja perfectamente con la idea central del tomo: la supervivencia. No estamos viendo héroes épicos posando para una portada molona; estamos viendo gente intentando no morir congelada o devorada por salvajes. Incluso Dredd, con toda su aura de máquina imparable, parece desgastado por el entorno. Además, el color de Giulia Brusco consigue que tanto en las montañas, como en la selva o en la ciudad la paleta de colores se ajuste para no desentonar con el dibujo y la historia.

Lo curioso es que, pese a toda esa brutalidad, el cómic también tiene un humor muy negro que funciona constantemente de fondo. No un humor de chistes evidentes, sino esa ironía enfermiza típica de nuestro querido Juez donde todo resulta tan exageradamente horrible que acaba siendo divertidísimo. Mega-City Uno siempre ha sido una sátira gigantesca disfrazada de cómic de acción, y aquí sigue latiendo esa idea. Porque Dredd continúa siendo, en el fondo, una caricatura monstruosa del autoritarismo absoluto. Un tipo que probablemente consideraría ilegal bostezar en horario laboral o consumir un sobrecito de azúcar con el café merece dos semanas en la cárcel. Y aun así el personaje sigue funcionando porque el universo que lo rodea está todavía más enfermo que él.
De hecho, una de las cosas más fascinantes del personaje es comprobar cómo muchas de las ideas que parecían sátiras exageradas hace décadas ahora producen cierta incomodidad. Vigilancia masiva, militarización policial, ciudadanos aterrados, gobiernos autoritarios disfrazados de seguridad pública o virus letales que nadie esperaba. Mega-City Uno ya no parece una locura imposible. Parece una advertencia que la humanidad leyó y decidió usar como manual de instrucciones. Así que mientras el loco por la justicia dispara a sus delincuentes, huye de osos gigantes y serpientes tricéfalas el cómic sigue deslizando esa sensación incómoda de fondo. El verdadero monstruo del universo Dredd nunca han sido los mutantes ni los criminales. Es el propio sistema. Aunque el oso y la serpiente tampoco ayuda mucho, claro.

La edición de Dolmen Editorial además está francamente bien cuidada. Buen tamaño, tapa dura y reproducción excelente para disfrutar del trabajo de Guéra en todo su esplendor mugriento. Es uno de esos tomos que parecen pedir ser leídos con una banda sonora de viento helado y disparos de fondo. Además de la traducción de Alberto Díaz, tenemos una introducción de Barsen Sánchez y como colofón tanto las portadas y muchas paginas en blanco y negro del propio Guéra. En conjunto, «Juez Dredd: Con uñas y dientes» es exactamente el tipo de cómic que debería protagonizar Dredd en esta etapa de su vida. Violento, incómodo, brutal y lo bastante inteligente como para entender que el personaje funciona mejor cuando lo obligan a salir de su zona de confort. Porque sí, Dredd sigue siendo el juez más duro de Mega-City Uno. Pero resulta que incluso él tiene un problema cuando un oso mutante de tres metros decide convertirte en el plato principal de la noche. Y sinceramente, eso humaniza más al personaje que veinte monólogos internos y tres reinicios oscuros escritos por algún guionista con exceso de café y trauma existencial.
