Las Tierras de Ogon 1:entre gorilas anda el juego

Si alguna vez has pensado que la fantasía épica necesitaba menos elfos con permanente Pantene y más gente sudando bajo un sol implacable mientras intenta no morir en el intento… enhorabuena, alguien en Francia tuvo exactamente la misma idea y decidió convertirla en cómic. Así nace «Las Tierras de Ogon», un tomo que no te invita a un paseo por el bosque encantado, sino que te lanza directamente a una jungla donde cada decisión es mala… pero algunas son especialmente horribles. Editado por Yermo Ediciones, este primer volumen recopila los dos álbumes iniciales de la serie y, de paso, te deja claro que el universo de Aquilón no tenía suficiente con Arran. Porque claro, ¿para qué conformarse con un continente lleno de guerras, traiciones y criaturas letales cuando puedes añadir otro más… con nuevas formas de sufrir?

Al mando del cotarro están Jean-Luc Istin y Nicolas Jarry, dos tipos que parecen haber firmado un pacto secreto para que nunca nos aburramos. Y es que lo suyo tiene mérito. Han construido un universo compartido que funciona como un reloj suizo. Si los relojes suizos estuvieran llenos de sangre, magia negra y personajes con traumas serios. Aquí cada historia suma, cada rincón tiene su importancia y, lo mejor de todo, puedes entrar sin necesidad de haberte leído las historias anteriores de Elfos, Enanos u Orcos. Eso sí, una vez dentro, salir ya es otra historia. Pero antes de hablar de lo que pasa en Ogon, hay que dejar clara una cosa. Este cómic entra por los ojos como si te estuvieran sobornando visualmente. Los culpables son Kyko Duarte y Alex Sierra, que aquí no dibujan, directamente humillan al resto de la profesión con una exhibición de talento que roza lo insultante. Cada página está tan llena de detalles que uno se plantea si debería leer despacio o simplemente enmarcar el tomo y colgarlo en el salón para presumir. Ogon, visualmente, es una barbaridad. Inspiración africana (aunque tiene mucha nieve cerca), pero tratada con cariño, personalidad y un nivel de imaginación que hace que todo resulte familiar y nuevo al mismo tiempo. Hay tribus humanas, pero también centauros, chamanes, criaturas imposibles, gorilas gigantes con más organización social que muchas comunidades de vecinos y dioses que no parecen precisamente interesados en tu bienestar. Todo respira vida y amenaza. Sobre todo, amenaza.

Ahora sí, vamos al lío: las historias. Porque este tomo juega a dos bandas, como ese amigo que dice que no le gustan los dramas, pero luego se engancha a cualquier telenovela. Por un lado, tenemos una historia de venganza de manual, pero bien hecha. Un niño pierde a su familia (lo típico para empezar con buen ánimo) y decide que eso no se va a quedar así. Nada de “el tiempo lo cura todo”. Aquí se cura todo a base de lanzas, decisiones cuestionables y visitas a entidades que probablemente no deberías molestar. La búsqueda de los Zul Kassai es el motor de esta primera historia, y funciona como un tiro. Tiene ritmo, tiene tensión y tiene ese sabor clásico de fantasía épica que te hace asentir con la cabeza mientras piensas: “Esto ya lo he visto… pero qué bien me lo están contando otra vez”. Porque sí, este tebeo no innova en nada, pero la creación está tan bien hecha que da gusto verla. La segunda historia cambia el foco, pero no la filosofía: sufrir es gratis, pero salir de ese sufrimiento ya cuesta más. Aquí seguimos a una joven que, en un momento de brillantez cuestionable, decide pactar con un espíritu maligno. (Spoiler: no sale bien. Nunca sale bien). Es como firmar un contrato sin leer la letra pequeña, pero en lugar de perder el WiFi, pierdes tu alma y tu estabilidad emocional. Expulsada de su tribu, maldita y con un futuro bastante negro (más negro que la magia que ha invocado, de hecho), inicia un viaje que mezcla redención, desesperación y ese tipo de decisiones que te hacen querer meterte en la viñeta para decirle: “Mira, de verdad, piensa un poco antes de hacer nada más”. Pero claro, si pensara, no habría historia. Aquí es donde el tomo se vuelve un pelín irregular. La primera historia tiene más fuerza, más impacto, más “enganche”. La segunda, sin ser mala, se queda un poco por detrás. Es como cuando pides dos platos en un restaurante y uno te cambia la vida y el otro está “rico”. ¿Te quejas? No. ¿Notas la diferencia? También.

Eso sí, ambas cumplen con algo fundamental: ampliar el mundo. Porque si algo hace bien Las Tierras de Ogon es construir un escenario que te atrapa. No es solo lo que pasa, es dónde pasa. Cada rincón parece tener historia, cada criatura parece tener su propia mitología y cada cultura está lo suficientemente trabajada como para que te creas que Ogon existe, en algún lugar donde probablemente no querrías ir de vacaciones.

Aquí viene uno de los grandes aciertos del tomo: su accesibilidad. Puedes entrar sin saber nada del universo de Aquilón. De verdad. Nadie te va a mirar mal si no distingues a un elfo de un enano o si no sabes quién ha muerto en qué guerra previa. Ogon va a su bola, al menos por ahora, y eso se agradece. Es una puerta de entrada perfecta para nuevos lectores y una excusa maravillosa para que los veteranos sigan ampliando la colección sin sentir que están acumulando tomos como si fueran latas de conserva para el apocalipsis. Porque seamos sinceros: esto engancha. Y mucho.

Parte de la culpa la tiene ese equilibrio entre lo clásico y lo nuevo. Por un lado, tienes estructuras narrativas que reconoces: venganza, redención, viajes iniciáticos. Por otro, tienes un mundo que no se siente reciclado de Tolkien con un filtro diferente. Ogon tiene personalidad. Tiene identidad. Y, sobre todo, tiene mala leche. Aquí la magia no es un recurso bonito que ilumina el camino. Es peligrosa, corrupta, traicionera. Aquí los personajes no son héroes impolutos: son supervivientes. Y aquí el mal no es una sombra lejana: es algo que te respira en la nuca.

En cuanto a la edición. Pues lo habitual en Yermo: cartoné, buen tamaño, páginas que lucen el dibujo como debe ser. Es de esos tomos que pesan, que se sienten importantes, que te hacen pensar que has invertido bien el dinero, aunque luego te mires la estantería y te des cuenta de que ya no cabe nada más. Pequeños detalles. Si hay que ponerle un pero, sería ese pequeño desequilibrio entre historias y la sensación de que esto es solo el principio. Que está muy bien, pero te deja con ganas de más. Aunque claro, eso también es parte de la estrategia: darte lo justo para que vuelvas. Y vaya si vuelves.

Al final, este primer volumen de «Las Tierras de Ogon» es una bocanada de aire fresco dentro de la fantasía europea. Un cómic que no reinventa el género, pero sí lo sacude lo suficiente como para recordarte por qué te gusta. Así que léelo. Disfrútalo. Y luego vuelve a tu vida normal… si puedes. Porque Ogon tiene una forma muy curiosa de quedarse contigo. Como ese recuerdo incómodo. O como esa canción que no puedes dejar de tararear. Solo que aquí, en lugar de música, lo que se te queda es la sensación de que, en cualquier momento, alguien muy grande y lleno de pelo podría aparecer de entre las sombras con muy malas intenciones. Y oye, eso siempre es un buen motivo para seguir leyendo.

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