ROM la etapa original volumen 3: La despedida del Caballero del Espacio

Hay dos formas de empezar este tomo de ROM: con ilusión o con casco, rodilleras y un abogado de confianza. Porque esto no es un cómic, es un accidente creativo en cámara lenta donde nadie pisa el freno y todos gritan “¡más madera!” mientras el tren ya está ardiendo. Si pensabas que las dos entregas anteriores eran intensas, este volumen viene a decirte: “sujétame el neutralizador que voy a hacer una barbaridad”. Aquí no hay medias tintas, no hay planificación elegante, no hay ese orden narrativo que te hace sentir seguro como lector. Aquí tenemos a ROM entrando en modo “me queda un tomo, lo voy a usar TODO”, y a Bill Mantlo escribiendo como si le hubieran dicho que mañana le quitan la libreta y hoy puede meter absolutamente cualquier idea que se le ocurra. ¿Resultado? Una mezcla gloriosa de guerra mundial, horror biológico, ciencia ficción desatada, discursos políticos, bichos gigantes, viajes microscópicos y decisiones que probablemente se tomaron entre café y café diciendo “esto no debería funcionar… así que adelante”.

La cosa arranca suave, claro. Una guerra global contra demonios espaciales infiltrados en la Tierra. Lo típico. Pero no una guerra cualquiera, no: LA guerra. La que implica gobiernos, ejércitos, superhéroes, magia, ciencia, paranoia y un nivel de caos que hace que cualquier evento moderno de Marvel parezca una reunión de vecinos para decidir el color del portal. Y lo mejor es que todo el mundo actúa como si esto fuera perfectamente normal. SHIELD organiza cosas, Nick Furia pone típica cara y el resto del planeta decide que confiar en un robot con pistola alienígena igual no era tan mala idea después de todo. Pero lo realmente maravilloso no es la premisa, es la ejecución. Porque este tomo no avanza: atropella. No desarrolla: acumula. No respira: hiperventila. Cada número parece escrito con la urgencia de alguien que ha tomado demasiado café y ha decidido que el concepto de “edición” es una sugerencia opcional. ¿Quieres una trama? Toma cinco. ¿Quieres un giro? Toma doce. ¿Quieres coherencia? Bueno, tampoco te pongas exquisito. Y tú, lector inocente, entras pensando que vas a leer el final de una saga clásica y sales habiendo presenciado un espectáculo donde un robot espacial puede pasar de salvar el mundo a tamaño normal a hacerlo en versión microscópica luchando contra bichos mutantes mientras un mago aparece, arregla algo en tres viñetas y se va sin despedirse. Todo perfectamente razonable. Por eso, si vienes buscando una despedida ordenada, elegante y emocionalmente contenida… te has equivocado de tomo. Esto es otra cosa. Esto es un “vamos a romperlo todo y luego ya vemos qué queda en pie”. Y lo peor (o lo mejor) es que, contra toda lógica, funciona. Y mucho.

Y aquí empieza el espectáculo. Porque si creías que esto iba a ser una guerra organizada, con estrategia y desarrollo coherente… es que no conoces a Bill Mantlo. Mantlo no escribe historias. Mantlo abre un grifo de ideas y deja que el agua salga hasta que alguien cierre la llave, cosa que aquí claramente no ocurrió. Primer plan de los villanos: contaminar la sangre humana. Ya empezamos bien. Nada de invasiones discretas ni conspiraciones sutiles: directamente a la hemoglobina, como quien empieza una receta por el ingrediente más raro. Hospitales convertidos en escenarios de terror, médicos preguntándose si han estudiado suficiente para esto y pacientes que pasan de tener anemia a ser literalmente un problema interdimensional. Segundo plan: contaminar el agua. Porque si la sangre te parecía íntima, el agua es directamente universal. Y aquí el cómic se viene arriba: pantanos mutantes, peces con cara de pocos amigos, criaturas anfibias que parecen diseñadas por alguien que odia profundamente a la fauna acuática. Y tú leyendo todo esto con una mezcla de fascinación y la ligera preocupación de no volver a beber agua tranquilo en tu vida. Y entonces llega uno de los momentos estrella: la presa que revienta. Aquí el cómic deja de hacer bromas y te lanza una tragedia con todas las letras. Una ola gigantesca arrasa un pueblo entero y, por una vez, los héroes no pueden hacer absolutamente nada. Es espectacular, es dramático y es probablemente el momento en el que te das cuenta de que, entre tanta locura, este cómic también sabe jugar en serio cuando le da la gana. Pero no te acostumbres, porque justo después vuelve el delirio.

Entra en escena Ant-Man, que básicamente dice: “¿y si nos hacemos pequeños?”. Y claro, nadie tiene un plan mejor, así que adelante. Lo siguiente que sabes es que ROM está reducido a tamaño microscópico, viajando por túneles subterráneos, luchando contra hormigas gigantes (o él es pequeño, según cómo lo mires) y explorando un mundo que parece una mezcla entre documental de naturaleza y pesadilla de laboratorio. Mientras tanto, por si faltaba gente, empiezan a aparecer invitados. Porque este tomo es básicamente el equivalente a una boda en la que se ha invitado a todo el barrio. Tenemos a Doctor Extraño entrando como quien viene a arreglar un enchufe mágico, a Hulk pasando por allí porque alguien ha gritado muy fuerte, a Alpha Flight representando a Canadá con dignidad y frío, y a los X-Men y los Nuevos Mutantes haciendo acto de presencia porque, bueno, son la Patrulla X, tienen que estar en todas partes. Los Vengadores Costa Oeste o los Vengadores clásicos también tienen su pequeña aparición. Lo mejor es que nadie parece preguntarse por qué están ahí. Simplemente aparecen, ayudan, se van. Es como si el cómic estuviera diciendo: “esto es Marvel, tú disfruta del cameo y no hagas preguntas”.

Y entonces, cuando ya has aceptado que este cómic es básicamente una montaña rusa sin cinturón de seguridad, llega el clímax: un plan para fusionar soles. Porque claro, si ya has contaminado sangre y agua, lo siguiente lógico es jugar con estrellas. El nivel de ambición aquí es tan alto que da vértigo. Hay tecnología loca, decisiones estratégicas que parecen tomadas en una servilleta y soluciones que funcionan porque el guion decide que sí. En medio de todo esto aparece Forja (el ingeniero principal de la Patrulla X), que básicamente es el tipo que puede construir cualquier cosa si le das cinco minutos y un destornillador. ¿Necesitas un arma para salvar el planeta? Hecho. ¿Un escáner para detectar alienígenas? También. ¿Un aparato que probablemente viole varias leyes de la física? Por supuesto. Y lo mejor es que funciona. No sabes cómo, pero funciona.

Cuando por fin la guerra termina, el cómic hace algo que nadie esperaba: se calma. Bueno, “calma” en términos relativos. ROM se va de viaje espacial, visitando planetas rarísimos que parecen metáforas con presupuesto. Un mundo que solo vive un día cada mil años, otro donde humanos y máquinas se destruyen mutuamente, otro donde la esclavitud es el pan de cada día. Es como si de repente el cómic se hubiera apuntado a un curso de filosofía por correspondencia. El problema (o la maravilla) es que vienes de ver hormigas gigantes y soles explotando, así que este cambio de tono te pilla con el cerebro haciendo horas extra. Aun así, encaja sorprendentemente bien. Hay algo bonito en ver a ROM, ese bloque de metal con trauma, reflexionando sobre la vida mientras flota por el espacio.

Pero claro, esto no podía terminar sin un último giro. Llegamos a Galador, el planeta natal de ROM, y nos encontramos con un golpe de estado. Porque ¿por qué no? Nuevos Caballeros del Espacio borrachos de poder, conspiraciones internas, traiciones… es básicamente una telenovela intergaláctica con armaduras brillantes. Y entonces llega el final. Un final que, sin entrar en demasiados detalles, decide tirar por lo simbólico. ROM recupera su humanidad, las piezas encajan como pueden y el cómic te deja con esa sensación de “bueno, esto ha sido raro, pero me ha gustado”.

Por otro lado, si hay algo que hace que este tomo no se desintegre bajo el peso de sus propias ideas, es el apartado gráfico. Porque aquí no hay un único piloto al volante, sino varios, y cada uno conduce como si estuviera en una carretera distinta y aun así el coche llega a destino (más o menos entero). El primer gran sostén es Sal Buscema, que ejerce de adulto responsable en medio del caos. Buscema no viene a experimentar ni a reinventar nada. Viene a contar la historia con claridad, músculo y una solidez que ya quisieran muchos cómics modernos. Sus páginas son dinámicas y limpias. Tienen ese aire clásico que hace que todo se entienda incluso cuando el guion está lanzando conceptos como “mutación espectral del ecosistema acuático” o “invasión demoníaca a escala molecular”. Cuando él está al mando, sabes dónde mirar, qué está pasando y por qué alguien está a punto de recibir un puñetazo cósmico. Es el tipo de dibujante que no falla… y aquí se agradece como agua en el desierto. El problema (o la gracia) es que Buscema no se queda todo el viaje. Y cuando se baja, entra en escena Steve Ditko, que básicamente juega en otra liga o directamente en otro universo. Ditko no dibuja escenas: dibuja estados mentales. Sus páginas son raras, angulosas, a veces rígidas en las figuras, pero absolutamente hipnóticas cuando se pone a diseñar mundos, dimensiones y escenarios imposibles. Hay momentos en los que parece que el cómic deja de ser una historia de superhéroes y se convierte en una experiencia psicodélica de ciencia ficción pura, heredera directa de lo que hizo décadas antes en Doctor Extraño. Eso sí, cuando toca dibujar cuerpos en movimiento o escenas de acción más “terrenales”, su estilo puede resultar algo arcaico, como si el tiempo no hubiera pasado por él.

Luego está el factor caos: la legión de entintadores. Aquí desfila medio Marvel de la época. Bob Layton, Tom Palmer, Al Milgrom, Joe Sinnott, John Byrne, Kelly Jones, P. Craig Russell, Butch Guide o Bill Sienkiewicz entre otros. ¿El resultado? Una montaña rusa visual. Porque Ditko con Palmer no es el mismo Ditko que con Milgrom, ni de lejos. Hay números donde el acabado suaviza sus rarezas y todo fluye sorprendentemente bien y otros donde esas mismas rarezas se amplifican y tienes la sensación de estar viendo un cómic de otra década colándose en los 80 por la puerta de atrás. Entre medias aparecen también artistas invitados como Mark Bright o William Johnson, que cumplen con solvencia y aportan variedad, aunque inevitablemente quedan eclipsados por el contraste entre Buscema y Ditko. Son como esos músicos que suben al escenario en mitad del concierto: lo hacen bien, pero el público está pendiente de los cabezas de cartel.

La edición de Panini Comics, junto a SD Distribuciones, viene en el formato habitual de la línea Marvel Limited Edition. Contiene los números ROM #51 al 75, el Annual #3 y #4 y el número The Incredible Hulk #296 con traducción de José María Méndez y Uriel López. Además de incluir una introducción escrita por Chris Ryall y varios extras como texto de la época con fotos y portadas junto a paginas originales. Por eso, cuando por fin llegas a la última página, con las retinas aun intentando procesar qué demonios acaba de pasar, solo te queda una certeza. Esto no era un cómic. Era una prueba de resistencia patrocinada por Hasbro y el entusiasmo sin frenos de Bill Mantlo. Porque seamos honestos: aquí no hay un final al uso. No hay ese cierre limpio, ordenado, con lacito y música épica de fondo. No. Aquí hay un “bueno, creo que hemos salvado el universo, más o menos, tampoco vamos a ponernos tiquismiquis” y a otra cosa. Es como si el cómic hubiera corrido una maratón, hubiera cruzado la meta haciendo una voltereta, se hubiera comido un bocadillo y luego hubiera dicho: “oye, igual me he pasado un poco”. Y tú ahí, mirando el tomo cerrado, con la misma cara que se te queda cuando alguien te explica su sueño raro con total convicción. Porque claro, intentas resumir lo que has leído y te sale algo así como: “pues mira, hay un robot, pero también hay demonios, y luego hormigas, y luego soles que chocan, y aparece medio Marvel, y alguien toma decisiones cuestionables, y al final… bueno… pasan cosas”. Y la otra persona te mira con esa mezcla de preocupación y ganas de cambiar de tema.

Lo más maravilloso es que este despropósito tiene una confianza en sí mismo absolutamente inquebrantable. Nunca duda. Nunca se para. Nunca dice “igual esto es demasiado”. No. Sigue adelante como un coche sin frenos cuesta abajo gritando “¡esto es épico!” mientras tú, desde el asiento del copiloto, te sujetas como puedes y te partes de risa porque ya has aceptado tu destino. Y es que este tomo no quiere que lo analices. Quiere que sobrevivas a él. Porque sí, tiene momentos brillantes, ideas geniales y hasta algún destello de profundidad. Pero también tiene esa energía de “vamos a meterlo TODO y ya luego Dios dirá” que lo convierte en algo absolutamente único. Es como un buffet libre donde alguien ha mezclado paella, sushi, croquetas, tarta de chocolate y un plato que no sabes ni de qué es… y contra todo pronóstico, sales satisfecho. No hubiéramos pensado jamás que podríamos leer la historia completa del Caballero del Espacio y sin embargo aquí lo tenemos. Así que cuando lo terminas, no aplaudes por lo perfecto. Aplaudes por lo atrevido. Por lo descarado. Por lo maravillosamente excesivo. Y sobre todo, te ríes. Te ríes porque sabes que esto no debería haber funcionado… pero lo ha hecho. Te ríes porque sabes que no podrías explicárselo a nadie sin parecer ligeramente inestable. Y te ríes porque, en el fondo, este ROM es ese tipo de locura que ya no se hace. Cierras el tomo, lo colocas en la estantería con respeto (y cierto temor), y piensas: “esto ha sido un disparate”.

«Un disparate glorioso.

Y, lo peor de todo…

…es que repetirías sin pensarlo».

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