Hay algo entrañablemente absurdo en intentar que Conan el Bárbaro “vuelva”. Como si el personaje se hubiera ido a algún sitio. Como si no lleváramos décadas viendo cómo lo invocan, lo reinterpretan, lo exprimen y, en más de una ocasión, lo dejan tirado en la cuneta con cara de “ya si eso volvemos a intentarlo en unos años”. Así que cuando aparece este «Conan el Bárbaro», uno no puede evitar arquear la ceja y pensar: “Claro, esta vez sí. Esta vez es la buena. Seguro.” Pues resulta que sí. Qué fastidio, ¿verdad? Porque lo fácil aquí habría sido hacer otro cómic que se limitara a repetir la plantilla: Conan gruñe, Conan corta cosas, Conan mira al horizonte con intensidad y alguien menciona su destino como si fuera un concepto importante. Fin. Aplausos. A otra cosa. Pero no. Este tomo, que recopila el material de Titan Comics desde ese Free Comic Book Day tan mono hasta los cuatro primeros números de la serie regular, decide hacer algo bastante más peligroso: tomarse en serio sin parecer ridículo. Y eso, en Conan, tiene mérito.

La historia nos coloca en ese momento tan poco creíble en el que Conan quiere descansar. Sí, descansar. Ese concepto mítico que en su vida dura lo mismo que un helado en el desierto. Vuelve a Cimeria buscando paz, soledad y probablemente un rincón donde nadie le pida que mate nada durante al menos cinco minutos. Evidentemente, el universo decide que eso no puede suceder. Así que aparecen muertos vivientes, amenazas oscuras, rumores de invasiones y, en general, todo lo necesario para que el plan de “me tomo un respiro” se convierta en “voy a atravesar a media población no-muerta con mi espada”.
Aquí entra en juego Jim Zub, que demuestra una habilidad bastante espectacular para hacer que todo esto funcione sin que chirríe. Porque uno esperaría clichés, frases grandilocuentes y situaciones previsibles y sí, están ahí. Pero están tan bien colocados que acaban pareciendo virtudes en lugar de defectos. Es como si Zub hubiera cogido el manual de “cómo escribir Conan” y, en vez de seguirlo al pie de la letra, hubiera decidido entender por qué ese manual existe. El Conan que nos presenta no es un meme con espada. Es un tipo peligroso, sí, pero también inteligente, práctico y sorprendentemente reflexivo cuando la situación lo permite. No demasiado, no vaya a ser que se nos vuelva filósofo estoico y perdamos la esencia, pero lo justo para que no parezca una máquina de matar con patas. Y cuando le toca repartir, reparte. Con entusiasmo. Con dedicación. Con ese cariño que solo se le pone a las cosas que realmente importan.

La inclusión de Brissa, la guerrera picta, podría haber sido el típico movimiento de “necesitamos a alguien más en escena para que haya diálogo”, pero no. Tiene carácter, tiene presencia y, lo más importante, no está ahí para admirar a Conan mientras él hace todo el trabajo. Aquí cada cual se gana su espacio a base de decisiones y de sobrevivir a situaciones que claramente no están diseñadas para que nadie salga bien parado. Lo cual, en un cómic de Conan, es exactamente lo que quieres ver. Y luego están los muertos. Porque claro, si vas a llenar tu historia de cadáveres ambulantes, más te vale que no parezcan sacados de un catálogo genérico de “enemigos nivel 1”. Aquí hay intención, hay atmósfera y hay un misterio que se va cocinando a fuego lento. No es solo una excusa para la carnicería (aunque también lo es, y bendita excusa), sino el motor de una trama que promete ir a más.
En el apartado gráfico, Roberto de la Torre decide que no tiene ningún interés en pasar desapercibido. Desde la primera página queda claro que aquí hay una intención muy concreta: recuperar el espíritu clásico de John Buscema y luego apretarlo hasta que suelte algo nuevo. Porque sí, la influencia está ahí, es evidente. Pero no es una copia. Es una evolución. El Conan del dibujante español pesa. Ocupa espacio. Cuando se mueve, lo notas. Cuando golpea, duele. Hay una bestialidad en cada viñeta que convierte la acción en algo tangible. No son poses bonitas para el póster. Son momentos de violencia que parecen tener consecuencias. Y eso eleva el conjunto de una manera que no siempre es fácil de conseguir en este tipo de cómics. Las escenas de combate son especialmente destacables, no solo por lo espectaculares, sino por lo bien narradas que están. Sabes dónde mirar, entiendes qué está pasando y, lo más importante, sientes que cada golpe tiene un propósito. No es caos gratuito. Es caos organizado, que es mucho más divertido. Y cuando la historia se abre a escenas más amplias, con hordas, paisajes y ese aire épico que tanto le gusta al género, el dibujo responde con una seguridad que roza lo insultante. Todo encaja. Todo fluye. Todo funciona. Es de esos trabajos que te hacen pensar que, quizá, esto de dibujar cómics no es tan fácil como algunos creen.

El color de José Villarrubia juega un papel fundamental en todo esto, aunque no haga ruido. Al igual que Dean White. Precisamente por eso funciona tan bien. La paleta es sobria cuando tiene que serlo, agresiva cuando la situación lo pide y siempre coherente con el tono general. No hay estridencias innecesarias ni efectos que busquen llamar la atención por sí mismos. Todo está al servicio de la historia, que es exactamente donde debería estar. Visualmente, el cómic tiene identidad. No parece uno más. No podrías cambiarle el título y colarlo como otra cosa. Es Conan, sí, pero con personalidad propia. Y eso, en un personaje con tantas versiones a sus espaldas, tiene bastante mérito.
Ahora bien, hablemos de la “originalidad”, ese concepto que aparece siempre en las conversaciones como si fuera obligatorio. ¿Es esto algo que no hayamos visto antes? Pues no. Y tampoco lo pretende. Aquí no hay giros que redefinan el género ni experimentos que te obliguen a releer cada página tres veces. Lo que hay es una ejecución extremadamente sólida de una fórmula clásica. Y aquí viene la ironía. En un panorama donde todo el mundo intenta ser rompedor, diferente y “nunca antes visto”, resulta que hacer bien lo de siempre se convierte en algo casi revolucionario. Este cómic no quiere reinventar a Conan. Quiere recordarte por qué te gustaba en primer lugar. Y lo hace con una eficacia que desarma.

La edición de Panini Comics cumple sin necesidad de hacer aspavientos. En la linea Premiere como los de Marvel y DC. Con traducción de Joan Josep Mussarra, una introducción de Fran Calderón, un texto final realizado por Jeffrey Shanks y multitud de portadas alternativas dibujadas por Dan Panosian, Mike Mignola, Dave Wilkins o Colleen Doran. Incluso con todos estos detalles no se intenta disfrazar el producto de algo que no es, ni venderte lujo donde no hace falta. Esto es Conan: directo, contundente y sin florituras innecesarias. Como debe ser. Y al final, lo más curioso de todo es que este cómic funciona casi a pesar de sí mismo. No tenía la obligación de ser bueno. Podía haber sido otro intento más, otra iteración olvidable en la larga historia del personaje. Pero no. Decide hacerlo bien. Decide respetar el material, entenderlo y construir algo encima sin caer en la nostalgia vacía ni en la modernización forzada.
Así que aquí estamos leyendo un nuevo Conan y disfrutándolo sin necesidad de justificarlo con excusas raras. Qué cosas. Quién lo iba a decir. La era de Titan no viene a cambiar las reglas del juego. Viene a jugar bien. Y, sorprendentemente, eso es más que suficiente. Porque a veces no necesitas que te sorprendan. A veces basta con que te recuerden por qué empezaste a leer estas historias en primer lugar. Aunque eso implique aceptar que Conan El Bárbaro nunca va a descansar. Ni tú tampoco, mientras sigan sacando cómics así.
