Mundo Extraño: pulse «play» para jugar

A buen seguro, en alguna ocasión os habréis cuestionado vuestra realidad, y posiblemente vuestro cerebro se haya visto inundado por las típicas cuestiones trascendentales. ¿Quiénes somos? ¿De dónde venimos? ¿A dónde vamos? Y tal vez, solo tal vez, hayáis llegado al punto de preguntaros: ¿quién mueve los hilos?

No salgáis corriendo todavía, ya que Mundo Extraño no es, para nada, una obra filosófica que os vaya a aportar una nueva visión de la vida. Y, sin embargo, esta creación tan particular de Vicente Montalbá se mueve alrededor de esta última cuestión.

No nos engañemos, «Mundo Extraño» es un cómic de aventuras puro y duro, de esos que se leen rápido y con gusto y que cualquier lector aficionado al mundillo podrá disfrutar sin problema. Pero cierto es que Montalbá introduce pequeñas píldoras, sobre todo al inicio y durante el desenlace, que buscan ese «algo más» que complemente una lectura divertida y le añada un trasfondo mayor. Para mi gusto, el artista valenciano logra acertar en ambas dianas, ofreciendo un tebeo muy entretenido con un pequeño extra que mueva a la reflexión.

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Reconozco que ya de primeras «Mundo Extraño» me tenía ganado. El peculiar estilo de Vicente Montalbá me cautivó hace un par de años gracias a Carroñero, obra poco conocida pero en mi opinión de lo mejor que ha dado el mercado nacional en los últimos años. Allí el lápiz de Montalbá quedaba al servicio de un magnífico guion de Ricardo Vilbor. Aquí, en cambio, Montalbá ejerce de creador absoluto y, viendo el resultado final, es de justicia afirmar que el artista se ha volcado en la obra metiendo todo lo que le gusta y creando una historia muy personal pero al mismo tiempo tremendamente clásica.

Y es que, como decía, «Mundo Extraño» es una obra de aventuras con un esquema canónico, que nos cuenta la particular odisea de un personaje que despierta en un entorno a priori desconocido para él. Sin recordar quién es ni cómo ha llegado allí, asistiremos a sus andanzas por esa tierra extraña y le veremos rescatar a una mujer, recuperar un tótem sagrado y conocer a múltiples personajes en su viaje. Lo original de la propuesta viene cuando nos damos cuenta de que el protagonista es en realidad el avatar principal de un videojuego, y como tal será capaz de resucitar después de morir a manos de algún enemigo, recuperar fuerzas cuando adopta una posición pasiva, o robar las habilidades de todos los personajes a los que pulveriza. En este sentido, la portada del cómic es toda una declaración de intenciones, ya que en ella Vicente Montalbá emula la carátula de un videojuego.

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Con tal premisa, el autor ha creado un original universo que puede recordarnos en espíritu a aquellas novelas pulp que se vendían en los quioscos y en las que cualquier cosa era posible. Montalbá da rienda suelta a su imaginación convirtiendo su mundo extraño en un mundo fascinante que homenajea a los videojuegos, al cine fantástico de espada y brujería, e incluso a los westerns sucios de Sam Peckinpah. Todo ello empaquetado con un grueso sentido del humor y envuelto en un papel de regalo que entra por los ojos desde el primer momento. Narrativamente, la obra funciona de maravilla ya que el ritmo de la historia apenas da tregua al incauto lector. Esto, sumado al lenguaje muy «de la calle» que el autor pone en boca de sus personajes, hace que la lectura sea tan amena como veloz. Y eso, hablando de un tebeo de 230 páginas, no es un logro baladí.

Por supuesto, tenemos que hablar del dibujo. No sabría definir qué es exactamente, pero el estilo de Vicente Montalbá tiene algo que me encanta. Tal vez sea esa mezcla de cartoon con underground lo que me fascina, o tal vez simplemente sea el trazo limpio y llamativo que luce tan bien en blanco y negro (y gris). O quizás se trate más bien de la manera natural y desenfadada que tiene Montalbá de mostrar la acción, sin imponerse límites en cuanto a gore o desnudos. Sea como sea, el artista valenciano presenta un estilo fresco y original que me llama mucho la atención. Espero que os pase lo mismo a vosotros.

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GP Ediciones, pequeña editorial aragonesa que está aportando su granito de arena a la hora de dar a conocer a nuevos artistas patrios, o de ayudar a consolidarlos, ofrece una bonita edición con una llamativa portada y un tamaño muy manejable.
Concluyendo, podríamos reivindicar que, bajo su aspecto de historia fantástica inofensiva,  «Mundo Extraño» habla en realidad de la búsqueda de identidad en un mundo en el que cada vez hay menos referentes válidos. O podríamos intuir que en realidad la odisea del protagonista es una metáfora del dilema entre el libre albedrío del individuo y el destino escrito. O incluso, por qué no, podríamos defender que el cómic esconde un cierto mensaje sobre la búsqueda de Dios. Sin embargo, lo que hace grande a «Mundo Extraño» es su capacidad para soterrar todos esas segundas lecturas debajo de una capa de relato de aventuras entretenidísimo, adictivo, chanante y molón.

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