Diez Mil Plumas Negras: Cabalgaré y no pararé hasta matarlo

“Pasaron algunos días hasta que llegó a la ciudad. Por supuesto estaba vacía, igual que todas las carreteras y covachas por las que había pasado. Sabía que había estado allí antes, pero ahora era diferente. Más oscura. Se combaba bajo una noche sin fin. También había notado unos kilómetros antes que ya no estaba sola. Quería cabalgar y cabalgar, pero ni siquiera su determinación podía negar que estaba cansada y sedienta, como su caballo. Mientras levantaba el cubo chapoteante, maldijo su cuerpo por ser tan débil. Entonces su sed abandonó su mente y un miedo frío ocupó su lugar, Nunca se había enfrentado sola a estas cosas. Había otra que cabalgaba con ella. La espada y la sangre eran su divisa. Pero sabía que si alguna vez quería volver a ver a su compañera tendría que luchar. Sus libros y sus hechizos no la salvarían En los eriales, solo la muerte lo detendría. La de ella o la de ellos Tomó una decisión y la talló en sangre”.

«Diez Mil Plumas Negras»(“Ten Thousand Black Feathers”) de Jeff Lemire, Andrea Sorrentino y Dave Stewart es un tebeo que sumerge a los lectores en un fascinante mundo de fantasía, donde los límites entre la realidad y la imaginación se desdibujan. La historia sigue la vida de Trish y Jackeline, dos amigas de la escuela unidas por su amor a los juegos de rol.

Desde su nacimiento en las décadas de 1960 y 1970, esta forma de ocio, donde se ofrece la posibilidad al jugador para asumir un papel en mundo ficticio, han sido una fuente inagotable de fascinación y creatividad para un público de todas las edades. Estos juegos no son simplemente una forma de entretenimiento; son portales que transportan a los participantes a mundos llenos de magia, aventura y posibilidades ilimitadas. El concepto de la búsqueda épica y la creación de mundos fantásticos se convirtió en un fenómeno cultural, alimentando la sed de historias que trascienden los límites de la realidad. Uno de los aspectos más atractivos de los juegos de rol es la libertad que ofrecen para la expresión personal y la experimentación. Los jugadores pueden explorar identidades alternativas, asumir roles completamente diferentes y enfrentarse a desafíos que van más allá de sus propias experiencias. Esta capacidad de vivir múltiples vidas en un solo juego proporciona una vía única para el estímulo de la imaginación, el autoconocimiento y el desarrollo de habilidades sociales.

Desde el principio, la trama del cómic se centra en la amistad entre Trish y Jackie, quienes, a pesar de compartir una pasión por los juegos de rol, comienzan a alejarse a medida que avanzan en sus estudios. Sin embargo, el giro clave de la narrativa se produce cuando una oscura presencia amenaza con destruir la delgada línea que separa sus vidas cotidianas del mundo ficticio que han creado juntas. El tebeo juega magistralmente con la idea de la identidad y la conexión, planteando la pregunta de si las amigas pueden superar las diferencias que surgen entre ellas y unirse para luchar contra la creciente amenaza. La narrativa se convierte en una montaña rusa de emociones, desde la nostalgia de los primeros días de amistad hasta la tensión palpable mientras se enfrentan a lo desconocido. Así Jeff Lemire explota el concepto del horror en los juegos de rol, yendo va más allá de simples sustos y monstruos visibles. Se sumerge en la psique de los jugadores, desenterrando sus miedos más profundos y tejiendo historias que resuenan en lo más oscuro de la mente humana. La capacidad de inmersión que brindan estos juegos permite a los participantes experimentar el terror de una manera única, donde las palabras y las acciones crean el paisaje de pesadilla.

En las primeras páginas, Lemire establece una atmósfera inquietante que envuelve al lector. Su capacidad para crear una sensación de malestar se manifiesta en cada viñeta, cada palabra cuidadosamente elegida. No depende únicamente de lo visual, aunque Sorrentino y Stewart contribuyen de manera magistral con su arte y paleta de colores para realzar la atmósfera. Es la combinación de elementos narrativos y visuales lo que da vida a la tensión palpable que impregna toda la historia. Lemire utiliza el terror de manera sutil. No se trata solo de monstruos aterradores o momentos de puro horror, sino de la constante sensación de lo desconocido, de lo que acecha en las sombras. El escritor juega con los miedos primordiales, explorando la fragilidad de la mente humana y cómo la realidad puede distorsionarse hasta convertirse en una pesadilla. A través de los personajes, nos lleva a un viaje emocional donde el terror se entrelaza con el misterio, y cada revelación te deja con saber que pasará a continuación. La inclusión de los juegos de rol en la trama de «Diez Mil Plumas Negras» no es simplemente un adorno, sino un elemento crucial que amplía las posibilidades narrativas y temáticas. El guionista canadiense presenta a las dos protagonistas, dos amigas que comparten su amor por estos juegos desde la infancia. A medida que avanzan en la vida, los juegos de rol se convierten en un refugio, una vía de escape que les permite explorar mundos de fantasía y desatar su creatividad. La transición de la ficción de las partidas a la realidad es sutil y perturbadora. La adolescencia entra en tropel y Lemire la utiliza de manera efectiva, para que entremos de lleno en ese mundo de diversión y hormonas desatadas. Los mundos creados por los juegos de rol son esa parte que cuestiona la naturaleza misma de la realidad en la que viven los personajes. ¿Dónde termina el juego y comienza la realidad? Este es el interrogante constante que persigue a los protagonistas, y la respuesta no es siempre clara. La influencia de Stephen King es evidente (por lo menos por mi parte en este tebeo): Lemire crea un paisaje que recuerda las tierras y dimensiones retorcidas presentes en la epopeya conocida como “La Torre Oscura” de King. Hay una sensación de que los personajes están atrapados en un universo donde las reglas normales no se aplican, donde las fronteras entre los mundos son permeables y la realidad es moldeable.

En lo gráfico, la estética del cómic es impresionante, con un enfoque en sombras profundas y composiciones que aumentan la sensación de claustrofobia y desesperación. La paleta de colores, dominada por tonos oscuros y apagados, realza la atmósfera lúgubre y sombría que impregna cada página. Sorrentino demuestra su maestría en la disposición de viñetas, utilizando ángulos inusuales y composiciones no convencionales para enfatizar la disonancia entre la realidad y la fantasía. Los rostros de los personajes expresan una gama completa de emociones, desde el miedo hasta la esperanza. Stewart, por su parte, utiliza la paleta de colores de manera magistral para transmitir las transiciones entre los mundos y estados emocionales de los personajes. La sutileza de los cambios cromáticos refuerza la ambigüedad de la realidad en la que se encuentran los protagonistas.

La edición original americana fue llevada a cabo por Image Comics. En España, gracias a Astiberri disponemos de esta obra traducida por Santiago García. En un formato de tapa dura, con 168 páginas. Esta historia pertenece a la serie “Los mitos del huerto de los huesos”, además con la llegada de “Diez mil plumas negras”, los lectores podrán acceder también a “Preludio”, una grapa exclusiva de 32 páginas sobre la génesis de este universo que se obtendrá en librerías de forma gratuita. En “Preludio”, Jeff Lemire y Andrea Sorrentino nos llevan de la mano de un escritor asfixiado por las fechas de entregas y los problemas familiares a una casa en el lago, una de las muchas entradas posibles al Huerto de los huesos.

Para ir terminando, vemos como las plumas negras de los cuervos dan ese punto de terror, que no es simplemente para provocar sustos momentáneos, sino para explorar la psique humana y desentrañar los miedos más profundos. Los juegos de rol sirven como una herramienta narrativa única que cuestiona la realidad y permite a los personajes enfrentarse a sus propias verdades ocultas. En esta obra se revela no solo como una obra individual, sino como el emocionante capítulo de un vasto universo de terror que Jeff Lemire y Andrea Sorrentino han decidido compartir con el mundo. Esta obra es la segunda entrega de la ambiciosa serie «Mitos del Huerto de los Huesos», una creación que promete llevarnos a través de los recovecos más oscuros de la imaginación de sus creadores. El compromiso de los autores con la construcción de este universo compartido es palpable en cada página, en cada sombra que se cierne sobre los personajes y en cada susurro de terror que se desliza entre las viñetas. «Diez Mil Plumas Negras» no es simplemente una historia; es una continuación a un reino más amplio, lleno de mitos y horrores que aguardan ser explorados. Mientras llega el siguiente, disfrutemos de este tebeo tan bien construido.

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