Imagina que Julio Verne, Edgar Allan Poe y Tim Burton se quedan atrapados en una isla volcánica, se pasan una noche entera contando historias raras y, al amanecer, alguien dibuja lo que ha salido de esa conversación. Más o menos de ahí podría haber nacido «Magma», la primera novela gráfica de Nicolas Bastide como autor completo. Un tebeo que no solo se lee. Se explora, como si fuera un mapa antiguo lleno de advertencias del tipo “a partir de aquí hay monstruos”, “cuidado con mirar demasiado tiempo al abismo” o “si bajas, quizá no vuelvas siendo el mismo”.

La cosa empieza de forma deliciosa y un poco macabra. Estamos en un siglo XIX de cuento gótico, en una isla coronada por un volcán que parece observarlo todo con mala leche. Allí vive Asiel, anticuario de profesión y profanador de tumbas por pura necesidad comercial. Sí, has leído bien: su tienda de antigüedades se abastece directamente del cementerio de la vecina Horntown. Asiel vive con Mary, su pareja, y durante un tiempo todo parece seguir una normalidad bastante aceptable para un lugar con un volcán amenazante y un pasado lleno de rumores. Hasta que un día Mary aparece inconsciente cerca de la cima, como si el propio volcán la hubiera escupido. No hay explicación clara, no hay médico que quiera acercarse a esa isla “maldita”, y lo peor de todo: los vecinos recuerdan que hace décadas pasó algo parecido con una niña llamada Sarah. Y ya sabemos cómo funcionan estas cosas en los pueblos pequeños: cuando la historia se repite, es que alguien ha vuelto a tocar donde no debía.
A partir de aquí, Magma se convierte en una aventura oscura con alma de cuento. Asiel, que no es precisamente un héroe de espada en alto y mandíbula cuadrada, se lanza a investigar el pasado con la obstinación de quien no está dispuesto a aceptar un final triste. En sus manos cae el diario de Sarah, una especie de grimorio íntimo que abre una puerta a otra época y, quizá, a otro mundo. Y cuando en una historia aparece un libro que conecta tiempos y secretos, ya sabes que estás a punto de meterte en un lío interesante.

Bastide juega con dos líneas temporales como quien baraja dos mazos de cartas marcadas. Por un lado, el presente de Asiel y su carrera contrarreloj para salvar a Mary. Por otro, el pasado de Sarah, una niña que persiguió un conejo y cayó en algo que no debería existir. Aquí la influencia de Alicia en el país de las maravillas se nota, pero pasada por un filtro gótico, con menos té y más ceniza volcánica. Lo maravilloso es que, pese a su tono oscuro, tiene algo de espíritu aventurero. Es un cómic de exploración: de cuevas, de recuerdos, de culpas y de creencias. Cada nuevo descubrimiento parece una sala más en una mazmorra donde no sabes si al final te espera un tesoro o un dragón. Bastide no te lleva de la mano: te suelta una linterna, te desea suerte y te dice “si escuchas ruidos raros, probablemente es normal”.
Luego nos encontramos con el dibujo, que es directamente una fiesta para los ojos amantes de lo extraño. Bastide se marca aquí un despliegue de texturas, sombras que hacen que la isla parezca viva. La roca volcánica no es un simple fondo: parece crujir. El mar no es un decorado. Parece dispuesto a tragarse barcos por aburrimiento. Los interiores de Horntown tienen ese aire de lugar donde siempre pasa algo turbio, aunque nadie quiera hablar de ello en voz alta. Y el color, lejos de ser solo bonito, es una guía de emociones que marca peligro y sugiere cuándo estamos más cerca del sueño que de la vigilia. Hay páginas que parecen ilustraciones sacadas de un libro de cuentos prohibidos. Otras recuerdan a grabados antiguos pasados por una pesadilla. Y, de vez en cuando, Bastide te suelta una viñeta tan potente que tienes que parar un segundo y mirarla como quien se queda embobado ante un cuadro en un museo… solo que aquí el cuadro podría morderte.

El ritmo del cómic es como el de un paseo nocturno por un sitio peligroso: no corres, pero tampoco te relajas. Hay momentos de calma, de contemplación, de paisaje, y de repente una escena te recuerda que estás caminando al borde de algo muy grande y muy caliente. Bastide se permite pausas, silencios, páginas que son casi pura atmósfera, y eso refuerza la sensación de estar viviendo una experiencia más que siguiendo una trama de manual.
La edición de Yermo Ediciones le sienta como un guante. El formato cartoné y el tamaño grande permiten disfrutar de cada detalle, de cada mancha, de cada capa de color. «Magma», es uno de esos tebeos que apetece leer despacio y luego volver a hojear solo por el placer de mirar los dibujos. Al final, es un cómic sobre bajar demasiado hondo: en una cueva, en un volcán, en un recuerdo, en una pérdida. Pero también es una aventura fantástica con aroma a cuento oscuro, a leyenda susurrada alrededor de una hoguera. No es perfecto, no es sencillo, pero sí tiene algo muy valioso: personalidad. Nicolas Bastide no se limita a contar una historia, construye un mundo raro, bello y un poco peligroso, y te invita a visitarlo. Por eso, cuando cierras el comic, te queda esa sensación tan buena de las historias fantásticas de verdad: la de haber regresado de un sitio extraño con las botas llenas de ceniza y la cabeza llena de imágenes que no se van fácilmente.
