Un mundo bajo Muerte: Arma Patrulla-X. Acción mutante sin complejos

El primer error al acercarse al tomo ubicado dentro del evento «Un mundo bajo Muerte» llamado Arma Patrulla-X es esperar orden. El segundo, pensar que este cómic quiere gustar a todo el mundo. Desde la primera página queda claro que Joe Casey y ChrisCross han decidido jugar en otro terreno. El del equipo imposible, el del cruce de egos, el de la misión que nadie explica del todo y que, por supuesto, acaba peor de lo previsto. Esto no es la fundación de una nueva Patrulla-X; es una colisión. El nombre original llamado Weapon X-Men nace como nacen muchas malas ideas en Marvel: con Cable guardándose información, Lobezno aceptando a regañadientes y Masacre apareciendo sin invitación. El plan, si es que existe, consiste en una operación de rescate rápida. El destino final, oculto hasta el último momento, es Latveria, justo cuando el Doctor Muerte gobierna el mundo con puño de hierro. Nada puede salir bien. Y, efectivamente, nada sale bien.

La alineación del grupo es tan llamativa como incómoda. Lobezno, Cable y Masacre representan varias formas distintas de violencia mutante: la instintiva, la estratégica y la caótica. A ellos se suman Cámara, una bomba con patas, y Ave de Trueno, un personaje con una carga simbólica enorme y una relación histórica compleja con el universo mutante. No es un equipo equilibrado ni pensado para durar, y el cómic lo sabe. Joe Casey escribe como si estuviera narrando una misión condenada desde el principio. No hay grandes discursos ni arengas heroicas. Hay desconfianza, silencios incómodos y reproches constantes. Los personajes no se unen por ideales, sino por pura necesidad. Esta falta de épica clásica es uno de los rasgos más interesantes del tomo, aunque también lo vuelve irregular.

El desarrollo de la trama avanza a base de golpes, traiciones y revelaciones a medias. Casey parece más interesado en la fricción entre personajes que en la lógica interna del plan. Cable manipula, Lobezno sospecha, Masacre desarma cualquier momento de solemnidad con un comentario fuera de lugar. El resultado es un cómic que fluye rápido, pero que deja la sensación de que algunas piezas no terminan de encajar. Uno de los puntos más debatibles es el uso de Cámara y Ave de Trueno. Ambos están presentes desde el inicio, pero durante gran parte del tomo funcionan como apoyos narrativos más que como protagonistas. Cámara queda reducido a su capacidad destructiva, perdiendo parte del conflicto interior que siempre definió al personaje. Ave de Trueno, en cambio, va ganando peso poco a poco, hasta protagonizar uno de los momentos más emotivos del volumen, aunque un poco tarde. Ese “demasiado tarde” es una constante en este tebeo. Muchas ideas interesantes aparecen cuando la serie ya está encarando su final. Se intuye que la historia necesitaba más espacio para desarrollarse con calma. La miniserie parece cerrarse de forma abrupta, dejando la impresión de que lo que estamos leyendo es más un borrador que una obra completamente terminada. Sin embargo, cuando el cómic decide dejar de insinuar y se lanza de lleno a la acción, resulta muy efectivo. Los últimos números concentran lo mejor del tomo: enfrentamientos directos, decisiones difíciles y una dinámica de equipo forzada que, por fin, empieza a funcionar. No porque los personajes confíen entre sí, sino porque no tienen otra opción.

El gran punto fuerte es, sin discusión, su apartado gráfico. ChrisCross despliega aquí un estilo que bebe del cómic de superhéroes más extremo de los años noventa, pero con un dibujo claro y eficaz. Sus páginas están llenas de energía, de movimiento, de figuras exageradas que ocupan el espacio con autoridad. Las influencias son evidentes en algunas viñetas, pero ChrisCross las maneja con oficio, sin caer en el descontrol. El entintado de Mark Morales aporta definición y peso, mientras que el color de Yen Nitro añade esos tonos tan buscados en una aventura de superhéroes palomiteros. Aunque la historia tropiece, el dibujo nunca decepciona.

En cuanto a su relación con el evento Un mundo bajo Muerte, el tomo funciona como una pieza lateral. Está claramente ambientado en ese contexto, pero no resulta imprescindible. De hecho, podría leerse casi como una historia independiente, lo que refuerza su carácter de experimento. No aporta grandes cambios al statu quo, pero sí aprovecha el escenario para justificar su tono de urgencia constante.

La edición de Panini Comics acompaña bien el carácter directo y sin adornos excesivos. Con los cincos números originales con traducción de Uriel López tenemos bastantes portadas alternativas dibujadas por Mark Brooks, Steve Skroce, Geraldo Sandoval o Declan Shalvey entre otros y el Spot On escrito por Julián Clemente. Por eso, al cerrar el volumen, la sensación es ambivalente. Este tebeo no termina de justificar su existencia como nueva franquicia, ni resuelve todas las tramas que plantea. Hay personajes desaprovechados, ideas a medio desarrollar y una conclusión que sabe a cierre forzado. Pero también hay diversión, ritmo y un claro amor por el cómic de acción sin complejos. En definitiva, Arma Patrulla-X es un tebeo imperfecto, ruidoso y a veces desordenado, pero también sincero y visualmente contundente. No es una lectura esencial, ni pretende serlo. Es una misión imposible, un equipo condenado y una explosión de violencia mutante contada sin solemnidad. No todos los grupos están destinados a hacer historia. Algunos existen solo para chocar, arder y desaparecer. Este es uno de ellos y, durante el tiempo que dura, resulta imposible apartar la mirada.

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