Patrulla-X: Heredero de Apocalipsis. Un legado imposible

Este tomo de la «Patrulla-X: Heredero de Apocalipsis»(X-Men: Heir of Apocalypse) es, ante todo, una declaración de intenciones. No porque pretenda redefinir a los mutantes desde sus cimientos, sino porque entra en escena como un gladiador con armadura dorada y megáfono en mano para gritar: “¡Los noventa han vuelto, y vienen cargados de pirámides, discursos grandilocuentes y hostias como panes!”. De ahí que Steve Foxe y Netho Diaz no escondan sus cartas. Este tomo no es un experimento introspectivo ni una rareza conceptual. Es un torneo mutante a vida o muerte con Apocalipsis como maestro de ceremonias, juez supremo y problema ético con piernas.

La premisa es tan exagerada como irresistible. Tras la caída de Krakoa y el desmantelamiento de ese sueño mutante que prometía futuro, hogar y eternidad, En Sabah Nur decide que es el momento de elegir a su heredero. No un sucesor cualquiera, sino alguien que encarne su filosofía, su poder y su visión del mundo. Para ello, convoca a doce mutantes (una mezcla explosiva de héroes, villanos y figuras moralmente ambiguas) y los lanza a una competición brutal donde solo uno puede alzarse como Revelación. No hay reglas claras, no hay garantías y, desde luego, no hay segundas oportunidades.

Foxe plantea la historia como una especie de cruce entre tragedia clásica, torneo de artes marciales y reality show mutante. Cada participante llega con su propio equipaje, con razones muy distintas para aceptar una invitación que, vista desde fuera, parece una idea pésima. ¿Confiar en Apocalipsis? ¿Competir bajo sus normas? ¿Aceptar que el premio es convertirse en algo que, históricamente, ha sido una amenaza para el mundo? Precisamente ahí reside uno de los grandes aciertos del guion. No todos los personajes quieren ganar por las mismas razones, ni siquiera están seguros de querer ganar.

El primer número funciona como una gran presentación coral. Los mutantes entran en escena en parejas o pequeños grupos, lo que permite que la narrativa avance a base de diálogos cargados de tensión, reproches y decisiones incómodas. Foxe demuestra tener un buen pulso para el reparto amplio. Cada personaje tiene voz propia, y aunque no todos reciben el mismo nivel de profundidad, sí queda claro qué les mueve y qué están dispuestos a sacrificar. Asistimos no asiste solo a combates, sino a choques de ideologías y egos, a debates implícitos sobre liderazgo, poder y supervivencia. A medida que la competición avanza, la historia se vuelve más física, más violenta y más directa. Las pruebas (o lo que Apocalipsis considera pruebas) no siempre están claramente definidas, lo cual puede resultar frustrante desde un punto de vista estructural, pero también refuerza la idea de que este torneo no está pensado para ser justo. Aquí no se trata de superar obstáculos diseñados con precisión matemática, sino de resistir, adaptarse y demostrar una fortaleza que va más allá del músculo. O al menos, eso es lo que Apocalipsis predica, aunque luego disfrute viendo a sus candidatos destrozarse entre sí.

Si el guion aporta el discurso, el apartado gráfico aporta ese extra tan jugoso. Netho Diaz dibuja este cómic como si le hubieran dado una máquina del tiempo directa a 1994 y un permiso oficial para exagerarlo todo. Las figuras son imponentes, las poses imposibles y las expresiones faciales tan intensas que casi gritan desde la página. Es un estilo que no pide perdón ni intenta ser sutil. Abraza sin complejos la estética noventera, con todo lo bueno y lo excesivo que eso conlleva. Las escenas de acción son dinámicas, claras y espectaculares. Diaz sabe cuándo llenar la página de detalles y cuándo dejar respirar la viñeta para que el impacto sea mayor. El trabajo de entintado y color por parte de J.P. Mayer, Sean Parson, Lorenzo Ruggiero y Alex Sinclair refuerza esa sensación de energía constante, con pirámides colosales, explosiones que parecen querer salirse del papel y un uso del color que subraya el tono épico del relato. Todo en este cómic está diseñado para que el lector pase páginas con una sonrisa cómplice, reconociendo ecos de una era que nunca terminó de irse.

Sin embargo, este tebeo también arrastra algunas limitaciones claras, derivadas sobre todo de su brevedad. Cuatro números no siempre son suficientes para desarrollar una competición de esta magnitud, y eso se nota especialmente en el tramo final. La resolución llega rápido, quizá demasiado, y aunque el heredero elegido resulta coherente a nivel temático, su transformación y las consecuencias de esa elección se exploran de forma muy superficial. Más que un clímax definitivo, el final se siente como un trampolín hacia historias futuras. Este enfoque hace que el tomo funcione mejor como pieza de transición que como relato cerrado. Es un prólogo interesante, un calentamiento antes del gran evento que será lo que llegue en los números de la Patrulla X número 16. La sensación de que el cómic promete más de lo que entrega está ahí. Pero también es justo reconocer que esa promesa es parte de su razón de ser. Es un tebeo que no pretende dar todas las respuestas, sino plantear las preguntas correctas y mover fichas importantes en el tablero mutante.

En formato tomo, editado por Panini Comics, la lectura gana cohesión. Leído del tirón, el ritmo funciona mejor, y las transiciones entre números se sienten más naturales. Es un cómic ideal para lectores veteranos que disfruten de la Patrulla-X más excesiva, pero también para quienes quieran asomarse al nuevo rumbo mutante sin sumergirse en decenas de series paralelas. No exige un conocimiento enciclopédico, aunque recompensa a quien lo tenga. En definitiva, «Patrulla-X: Heredero de Apocalipsis» es un tebeo orgullosamente ruidoso, consciente de su herencia y cómodo en su papel de puente entre etapas. No es una obra perfecta ni pretende serlo. Es un cómic de combates, discursos épicos y decisiones imposibles, dibujado con una energía contagiosa y escrito con un claro respeto por sus personajes. Puede que su final se quede corto, pero su viaje es intenso, entretenido y, sobre todo, muy mutante. Apocalipsis busca un heredero, pero el verdadero triunfo del tomo es recordarnos que, pase lo que pase con Krakoa, con Revelación o con el futuro inmediato de la Patrulla-X, este universo sigue teniendo algo muy claro: cuando los mutantes deciden competir, siempre lo hacen a lo grande.

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